Başlanğıc modellərinin 5 ümumi təfəkkürü

Modellər bir çox əyləncədir - pis topologiyanın , qeyri-çoxsaylı üzlərin, kənar bölmələrin və necə həll edəcəyinizi bilmirsinizsə, bir çox texniki məsələlərin bir kərpic divarına qarşı özünüzü tapmaq qədər.

Bu siyahıda, başlayan modelçilər tez-tez yırtıcı olan beş ümumi tələlərə nəzər salırıq. 3D modelləşdirmə sənətinin yeni sənətinə yeni baxırsınızsa , ondan sonra yolda bir və ya iki baş ağrısından özünüzü xilas edə bilərsiniz.

01 ilə 05

Çox Deyil, Çox Tezliklə

Özünüzü çağırın, amma həsrətiniz nə qədər yaxşı olduğundan xəbər verin. klenger / Getty Images

Ambisiya böyükdür. Bu, daha böyük və daha yaxşı şeylər üçün çalışdığımız şeydir, bizi çətinləşdirir, bizi daha yaxşı edir. Ancaq 3D modellər paketinə atlayaraq, ilk dəfə çıxan mürəkkəbliyin bir şah əsəri yaratdığınızı düşünürsəniz, çox güman ki səhv edirsiniz.

Qapıdan ulduzları hədəfə çəkmək cazibədardır, lakin populyar CG forumlarında tez-tez tez-tez verilən suallara bir neçə fərqlə baxırsınız: "Bu, mənim başımda bir neçə ildir yaşadığım bir görüntüdir, amma yetişməmə üçün texniki bacarıqlarımı gözləyirdim. "

CG çətindir, texniki və mürəkkəbdir. Layihələrinizi planladığınız zaman özünüzdən soruşun: "Mənə daxil ola biləcək texniki maneələr nədir və bu anda onları realist olaraq həll edə bilərəm?" Cavab bəli, bunun üçün get! Bununla belə, perspektivli bir layihə sizə saç, maye, qlobal işıqlandırma və ilk dəfə keçirməyi tələb edəcəkdirsə, bir görüntüdə onları birləşdirməyə çalışmadan əvvəl həmin anlayışların hər birini fərdi şəkildə öyrənmək ehtimalı daha asandır. Özünüzü çağırın, amma həsrətiniz nə qədər yaxşı olduğundan xəbər verin.

Belirsizlik, hər hansı bir şeydən çox, terk edilmiş layihələrə gətirib çıxarır və mənim fikrimcə, pis bir görünüş hələ bitməmiş bir haldan daha yaxşıdır.

02/05

Topologiyaya baxmayaraq

Topoloji və kənar axını animasiya üçün nəzərdə tutulan xarakterli modellər üçün son dərəcə vacibdir. Statik oyun-kreslolar və ətraf mühit modelləri üçün kənar axınlar daha az vacibdir, lakin bu tamamilə məhəl qoymamaq demək deyildir.

Xüsusilə, əgər Zbrush və ya Mudbox'a daha sonra heykəltəraşlıq gətirmək üçün planlaşdırmağı planlaşdırırsınızsa quads (dörd tərəfli poliqonlar) mümkün qədər tez-tez model . Dördlər idealdır, çünki onlar bölünür (heykəltəraşlıq üçün) və ya triangulated (oyun motorları üçün) çox rahat və asanlıqla.

Topoloji çox böyük bir mövzudur və buraya qədər detallaşdırma mümkün olmazdı. Yalnız işləyərkən nəzərə alın ki, bəzi əsasları yadda saxlayın:

03-də 05

Çox çox bölmə, çox erkən

Düzgün xatırlayıramsa, bu, bizim ən çox dil-in-yanaqda necə toxunduğumuz bir şeydir, necə də Bad CG məqaləsi yaratmaq olar , amma burada da uyğun gəlir.

Modelləşdirmə prosesində ağınızı çox erkən bölüşmək yalnız ağrı və təəssüf doğurur və tez-tez bir çox təcrübədə görülən "topak" və ya qeyri-müntəzəm keyfiyyətə kömək edir.

Bir qayda olaraq, şəkli və silueti siz artıq var olan poliqonlarla nail etdiyinizə əmin oluncaya qədər qətnamə əlavə etmirsiniz. Modellənizin ümumi formasını dəyişdirməyiniz lazım olan bir vəziyyətdə özünüzü tapsanız, ancaq artıq bunu effektiv edə bilməyəcəyiniz bir nöqtəyə bölünmüş olsanız, Maya animasiya menyusunda kafes vasitəsini istifadə edin. Modelinizin səthindəki qeyri-qanuni pozuntulara diqqət yetirməyə başlasanız, yumruları düzəltmək üçün rahatlıq fırçasından istifadə edin.

04 04

Hər zaman Dəyişməyən Maşınları Modelləşdirin

Başlanğıc modellər arasında başlanğıc modelin təkməzsiz bir ağ olmalıdır ki, ümumi yanlış anlayışdır. Bu, heç də belə deyil və bu yolla yalnız həyatınızı daha çətinləşdirəcək şəkildə modelləşdirməyə çalışır.

3DMotive təlim seriyasını bir müddət geri seyr etdiyimi xatırlayıram və təlimatçı modelinizin elementi birbaşa və ya ayrı-ayrı geometrinin olması olub-olmadığını düşünmək üçün yaxşı bir yol təqdim etdi; Bina etdiyiniz modelin gerçək dünyada qurulacağını düşünün və onu mümkün qədər yaxınlaşdırın.

Dizaynerlər həmişə forma işlədildiyini və bu bəyanatda burada çəki çəkdiyini söyləyirlər. Əgər bir şeyə iki parçada modelləşdirmək daha asan olacağını düşündüyünüz bir vəziyyətə düşsəniz, bunu edin.

İndi dedik ki, bu, 3d çap və oyun sənətinə iki istisna var.

3D baskı, yeni bir qaydalar dəsti ilə gəlir, buraya daxil olmayacağıq, amma maraqlı olursanız , bu mövzuda qısa bir tədris seriyası yazdıq. Oyun sənayesi ilə, son aktivin sorunsuz bir mesh olması üçün çox vaxt üstünlük təşkil edir, ancaq son oyun modeli adətən yüksək qətnamə meshun retopologizə edilmiş versiyasıdır. Bunun heç bir mənası yoxdur, fret etmə. Sonrakı gen oyunart işi bu maddənin hüdudlarından kənarda çox texniki və yoludur, lakin yuxarıda adı çəkilən 3DMotion təlimçisi (The Treasure Chest seriyası) onu çox yaxşı əhatə edir.

Hal-hazırda bilirik ki, son bir yüksək qətnamə modelini başa çatdırmaq üçün bir çox obyektdən istifadə etmək çox yaxşıdır.

05 05

Image Planes istifadə

Mən bunu yaxşı bilirəm, çünki hər zaman özünü gözdən keçirmək üçün çalışmışdım və ya dizaynı və kompozisiyasını nəzərə almadan birbaşa Mayaya atlayıb, "düşünürəm ki, bunu modelləşdirirəm".

Mən tədricən bir az 5 ilə 7 pad ətrafında şəffaf kağız çəkmək üçün bir vərdiş yaratdım və bir şey etmədiyim zaman bir səhifə çəkəcəyəm və bina və ətraf mühit varlığı üçün ortaq fikirlər çıxarıram. Mən qazandığım qədər iki dəfə atıram, amma sevdiyim təqdirdə onu monitörün üstündə bir corkboard üstünə qoyacağam, buna ehtiyacım olmadığı təqdirdə var. Onlardan birinə bir layihəyə uyğunduramsa, tarama yapacağam və Maya'ya bir görüntü təyyarəsi kimi çəkəcəyəm.

Mənə daha sürətli işləməyə icazə vermir, mənə daha dəqiq işləməyə imkan verir və düzgünlük səmərəliliyin açarlarından biridir. İndi modeli, xüsusilə simvol və ya mürəkkəb memarlıq parçaları olan hər bir əsas varlıq üçün görüntü təyyarələrini istifadə edirəm və işim bunun üçün daha yaxşıdır.

Fotoqaleriya üçün atəş etdiyiniz halda bu ikiqat (ya da üçlü) sayılır !

Beləliklə, indi nə qarşısını almaq olar!

Hər birimiz bu və ya bir şeyin bir və ya bir hissəsini bir dəfə və ya digər günahkar hesab etmişik.

Səhvlərin edilməsi öyrənmə prosesinin kritik bir hissəsidir, amma ümid edirik ki, başlanğıcları 3D modelləşdirməyə səbəb olan bəzi tələlərin olduğunu bilməklə onları özünüzdən çəkinəcəksiniz.

Xoşbəxt modelləşdirmə!