Rəyinizdə foto-realizmi artırmaq üçün 8 göstəriş

3D Rendiklərinizi daha realist edəcəyini asan üsullar

Foto-realizm bir çox CG rəssamının son hədəflərindən biridir və bu da nail olmaq üçün ən çətin biridir. Bununla belə, 3D kompüter qrafikinə nisbətən yeni olsanız da, bugünkü vasitələr və iş metodları foto-realizmi çox əlverişli edir. Burada sizə kömək etmək üçün səkkiz texnika var:

01 ilə 08

Bevel, Bevel, Bevel

Bükülmə və ya paxıl kənarlarını unutmaq, 3D rəssamların başlamış törətdiyi ən çox baş verən səhvlərdən biridir. Təbiətdə kəskin kəsici kənarlar yoxdur və hətta ən çox insan quruluşlu obyektlər iki qarşılaşan səthin qarşılanmasında yüngül bir yuvarlaqlaşdırma var. Bükülmə, detalların gətirilməsinə kömək edir və həqiqətən, sizin kənarlarınızı işıqlandırma həllinə əsasən diqqət yetirmək üçün modelinizin realizmini satır.

Bej (və ya 3ds Max-da paxlama vasitəsi) istifadə edərək, bir modellər kimi öyrənməli olan ilk şeylərdən biridir. Bir bükülmüş kənar yaratmaqdan əmin olmadığınız üçün 3D üçün yetərincə yeni bir şey varsa, şansınız yaxşı bir təqdimat təlimindən və ya hətta təhsil abunəliyindən həqiqətən faydalana bilərsiniz.

02/08

Xətti İş Akışını İstifadə Edin

Xətti iş axınları illərdir olsa da, yenə də başlanğıclara qarşı qarışıq və mürəkkəb bir fikirdir. Burada nəzəriyyəni tamamilə izah etməyə çalışmıram (demək çox söz var), amma bu texnikaların mövcud olduğunu ən azından bildiyinizə əmin olmaq istəyirəm.

Doğrusal iş akışı gereksinimi, monitörünüzün, görünen motorunuzun (doğrusal) çıktıdakinden farklı bir renk alanına (sRGB) görüntüleri gösterdiği gerçeğine bağlıdır. Bununla mübarizə aparmaq üçün rəssamlar gamma düzəltməsini göstərmək üçün lazımi addımlar atmalıdırlar.

Lakin xətti iş akışı sadə gamma düzəlişlərindən kənarda olduqca uzaqlaşır - bütün bunlar köhnə texnika və köhnəlmiş üsullardan (çoxu köhnəlmiş riyaziyyatdan ibarətdir) və əsl fiziki əsaslı işıqlandırma həllərinə doğru hərəkət edir.

Xətti iş akışı haqqında daha çox məlumat verə bilərik və çox şükür ki, son bir neçə il ərzində hərtərəfli müzakirə edilmişdir. Burada prosesin arxasında olan nəzəriyyəni öyrənmək üçün faydalı bir link var - o, bir neçə mənbəyə bağlıdır, buna görə çox oxumaq lazımdır. İkinci link, Maya 2012-ci ildə xətti işləmələri ilə məşğul olan Digital Tutors kursudur.

Xətti iş axını və Gamma
Maya 2012-ci ildə xətti iş axını

03 ilə 08

Photometric Lighting üçün IES Light Profiles istifadə edin

Doğrusal iş akışının artması yanında, 3D sanatçılar (xüsusilə də memarlıq vizual işləyənlər), daha realist real-dünya işıqlandırmasını təqlid etmək üçün IES yüngül profillərindən istifadə etməyə başlayıblar.

IES profilləri ilk növbədə, fotometrik işıqlandırma məlumatlarının sayını rəqəmsal olaraq ölçmək üçün General Electric kimi istehsalçılar tərəfindən yaradılmışdır. IES yüngül profilləri yüngül forma, luminance və düşmə ilə bağlı dəqiq fotometrik məlumatları ehtiva edir. 3D developers, əsas 3D paketlərində IES dəstəyi əlavə etmək imkanı əldə etdilər.

Niyə bir IES profilindən istifadə edərkən real həyatın işıqlandırmasını təqlid etmək üçün saat sərf edirsiniz və əsl bir şeyiniz var?

CG Arena, IES-un işıq profilinin necə göründüyünü bir fikir vermək üçün bəzi gözəl şəkillərlə gözəl bir məqalə var.

04/08

Sahənin dərinliklərini istifadə edin

Sahənin dərinliyi (bulanmış fon) effektləri sizin işinizin realizmini artırmanın ən asan yollarından biridir, çünki bu, real həyatı fotoqrafiya ilə sıx əlaqəli bir şeydir.

Səthi bir dərinliyi dərsi istifadə edərək, mövzunuzu təcrid etməyə kömək edir və uyğun vəziyyətlərdə istifadə edildiyi zaman kompozisiyanı sıçrama və həddən yaxşılaşdırmaq olar. Dərinlik effektləri 3D-paketinizdən işləmə müddətində hesablana bilər və ya Photoshop-da z-dərinliyi keçən və lens bulanması ilə istehsal sonrasında tətbiq edilə bilər. Posta təsirini tətbiq etmək çox tez yoludur, ancaq əsas tətbiqinizdəki sahənin dərinliyini qurmaq təsir üzərində daha çox nəzarət verir.

05/08

Chromatic Abberation əlavə edin

Adın mürəkkəb səslənir, amma xırda xəttinizə əlavə olaraq bu siyahıdakı ən asan üsuldur.

Lens bütün rəng kanallarını eyni konvergent nöqtəsində göstərməyincə, əsl dünya fotoqrafiyasında xromatik aberration olur. Bu fenomen yüksək kontrastlı kənarların incə qırmızı və ya mavi xəttini göstərdiyi "rəng fringinqi" kimi görünür.

Kromatik aberration təbii CG işıqlandırmasında baş vermədiyi üçün, 3D sənətkarları Photoshop'ta bir piksel və ya iki ilə göstərilən bir qırmızı və mavi kanalın offsetting ilə fenomen saxta yolları inkişaf etmişdir

Kromatik aberration bir render üçün realizm əlavə edə bilər, lakin effekti overdone zaman bir də azalda bilər. Bunu sınamadan qorxma, ancaq bu incəliyi ən yaxşı dostunuzdur.

Dediyim kimi, xromatik aberration tətbiq etmək çox çətindir və Rəqəmsal Tərbiyəçilərə necə göstərmək üçün pulsuz iki dəqiqə təlimçi var:

Xromatik Əlamətə Görmə Kılavuzu

06-da 08

Xüsusi Maps istifadə edin

Çox sənətkarlar fərdi xəritələrdən olduqca erkən istifadə etməyi öyrənirlər, amma bu, artıq gəmidə olmayan hər kəs üçün mütləq bir zəmanət verir.

Xüsusi xəritələr, modelinizin hansı hissələrində yüksək spesifikliyə (parlaqlıq) malik olmasını və daha geniş yayılmalı olmasını göstərir. Spekulyar xəritələrdən istifadə etmək realizmi artırır, çünki təbiətdəki ən çox obyektlər birbaşa parıldadıqları görünmür, amma siz spekulyar xəritəsi tərk etdiyiniz zaman modeliniz necə tam şəkildə işlədilir.

Hətta nisbətən vahid parıldamaq (şüşəli keramika, cilalanmış metal) olan obyektlər üçün səth pozuntularını çizilmədən, dings və dentlərdən çıxarmaq üçün hələ bir spec xəritəsi istifadə etməlisiniz.

07-də ​​08

Onu qürurla

CG'nin ilk günlərində etdiyiniz qədər, "mükəmməllik səhvini" görmürsən, ancaq xatırlatmaq istəyənlər üçün: modellərinizə və dokularınıza bir az kir və qrunt əlavə etməkdən qorxmayın.

Ən real dünya obyektləri təmiz və təmkinli deyildir, buna görə modellərinizi tənbəl kimi buraxa və demək olar ki, foto-realizm üçün araşdırmanı zəiflədir. Yalnız FPS stil oyun mühitində işlədiyiniz halda, yalnız bəzi mətn detalları olmalı və bəzi modellərinizə böyük miqyaslı çatlar və qırışlar əlavə edin.

Səhnələrinizi də əhatə etdiyiniz zaman qeyri-mükəmməllik fikrini yadda saxlayın. Çox cilalanmış bir memarlıq showroom növü göstərilməsi üçün getməyincə, yerin görünməsini təmin etmək üçün səhnə boyunca təbii olaraq bəzi rekvizitləri dağıtın.

08-dən 08-dək

Asimetri əlavə edin

Bir xarakterin modelləşdirilməsi və ya heykəltəraşlıq yaratdıqda simmetriyi açma qabiliyyəti böyük bir lüksdur - yəni modelçilər olaraq biz yalnız yarım işi yerinə yetirməliyik və bir gözün digərinə nisbətən daha böyük olmasından və ya soldan düzbucaqlı xəttlər düzəldilir (bilirsiniz, ənənəvi rəssamları və heykəltəraşları narahat edən bu sinir bozucu problemlər).

Ancaq yekun detalları keçmək və modelinizi yaratmaq üçün vaxt gəldikdə simmetriyi söndürmək və xarakterinizə asimmetrik dəyişikliklər əlavə etmək yaxşı bir fikirdir.

Bu pozulma, kostyum və ya mətn detalları olsun, asimmetriniz modellərinizi daha canlı hala gətirəcək və şansınız daha dinamik və müvəffəqiyyətli bir son görünüş ilə sona çatacaqsınız.