Giriş
Bir 3D sahnəni işıqlandırın. Səsli olduqca sadə deyildi mi?
Çox hissəsi üçün, "real dünya" da işıqlanma baş verir. Günəş yüksəlir, biz bir keçid çırtılır, yaxud pərdələri və səsləri açırıq, işıq! Bir lampa qoyduğumuz yerə fikir verə bilərik ki, biz pərdələri necə açıb və ya fənərimizi hədəfləyəcəyik, amma doksanın faizi yorğunluq təcrübəmiz olduqca passivdir.
Things kompüter qrafik sənayesində fərqlidir.
Hər hansı bir böyük fotoqraf sizə deyərdi, işıqlandırma hər şeydir.
Tamam, hər şey bir az hiperbolik ola bilər, amma yaxşı tətbiq olunan işıqlandırma həllini yaxşılaşdırmaq və ya bir işi poza bilər. Böyük işıqlandırma olmadan, hətta fantastik bir 3D model də son görünüşdə düz və qeyri-inandırıcı görünən nəticəyə gələ bilər.
İşıqlandırma CG boru kəmərinin belə bir mühüm (və qiymətləndirilməmiş) aspektinin səbəbləri ilə sizə mane olmaq üçün çox vaxt sərf etməyəcəyəm.
Ancaq səhifəni atlayıb, 3D işıqlandırma texnikalarına dair müzakirələrə ümumi 3D proqram paketlərində olan altı növ işıqla baxın.
3D proqram paketinizdə "işıq yaradın" düyməsini basmaq və səhnədə bir işıq mənbəyi qoymaq olduqca asan olsa da, sənətkarlıq həqiqəti daha mürəkkəbdir.
Bir sıra yaxşı qurulmuş 3D işıqlandırma paradiqmaları var və səhnə növü adətən ən uyğun olanı müəyyənləşdirir. Məsələn, bir daxili mühit üçün yaxşı işləyən üsullar, bir xarici vuruş üçün çox az məna verir. Eyni şəkildə, məhsul və ya xarakter göstərilməsi üçün "studiya" işıqlandırması animasiya və film üçün işıqlandırmanın çox fərqli bir prosedurunu tələb edir.
Sonda hər vəziyyət fərqlidir, amma müəyyən işıq növləri müəyyən sahələrdə yaxşı işləyir.
Çox 3D proqram paketində olan standart işıqlandırma variantlarından bəziləri:
- Point / Omni İşıq: Bir nöqtə işığı, 3D məkanda bir, sonsuz kiçik bir nöqtədən hər istiqamətə aydınlıq gətirir. Nokta işıqları hər hansı bir çox istiqamətli işıq mənbəyinin simulyasiyası üçün faydalıdır: Light bulbs, mumlar, Christmas tree lights, və s.
- Directional Light: 3D səhnəsində xüsusi yer tutan işıq işıqlarından fərqli olaraq, istiqamətli işıq çox uzaq işıq mənbəyini (günəş və ya ay kimi) təmsil etmək deməkdir. Şaquli işıqlardan atılan şüalar göydə hər bir nöqtədən bir istiqamətə paralel şəkildə işləyir və adətən birbaşa günəş işığını simüle etmək üçün istifadə olunur. Bir yönlü işığın uzaq bir işıq mənbəyini təmsil etdiyindən, x, y, z koordinatı heç bir şey demək deyil, yalnız fırlanma xüsusiyyətinin səhnə necə işıqlandırılacağına dair heç bir təsiri yoxdur.
- Spot İşıq: 3D tətbiqlərdə Spot işıqları olduqca özünü izah edirlər ki, onların real dünyagörüşünə çox oxşardırlar. A spot işıq bir məkanda bir nöqtədən konus formalı işıq sahəsini yayır. Spot lampalar ümumilikdə üç nöqtəli studiya işıqlandırması üçün istifadə olunur və işıqdan qaranlıq küçə lampalarına, stolüstü lampalara, üstü konus işıqlarına və s.
- Ərazi İşığı: Bir sahədə işıq, müəyyən bir sərhəd içərisindən gələn yönlü şüalara sahib olan fiziki əsaslı işıqdır. Alanın işıqları xüsusi forma (düzbucaqlı və ya dairəvi) və ölçüsü var, onlara floresan işıqlandırma qurğularının, arxa işıqlı panellərin və digər oxşar işıqlandırma xüsusiyyətlərinin simulyasiyası üçün çox faydalıdır. Mental Ray-da qlobal işıqlandırma istifadə edərkən sahə işıqları foton emitörləri kimi istifadə edilə bilər ki, bu da onları məhsul işıqlandırması və memarlıq vizualında populyar seçimdir. Alan işıqlarının ümumi bir istiqamətə sahib olmasına baxmayaraq, onlar istiqamətləndirici işıq kimi paralel şüalar yaymayacaqlar.
- Həcmi İşıq: həcmli işıq bəlkə də ətrafında başını kəsmək üçün çətin olur. Varsayılan parametrlər ilə mərkəz nöqtəsindən çox istiqamətli şüalar yayan nöqtə işıqlarına demək olar ki, eynidır. Ancaq bir nöqtə işığından fərqli olaraq həcmli bir işıq, hər ikisinin də düşmə modelinə təsir edən bir forma və ölçüsü var. Həcmli işıq hər hansı bir geometrik ibtidai (kub, külək, silindir, və s.) Şəklində təyin edilə bilər və işığı yalnız bu həcmdə səthləri işıqlandırır.
- Ətraf İşığı: Ətraf işığı hər istiqamətdə yumşaq işıq şüaları verir və səhnədə diffuz işıqlandırma səviyyəsinin yüksəldilməsi üçün istifadə edilə bilər. Onun heç bir konkret yönü yoxdur və buna görə də heç bir kölgə salmır, ancaq bir nöqtə işıq kimi həqiqətən çox yönlü deyil. Ətraf işığı, günəşin qurulduqdan sonra, gecə-gündüz yaşanmış işığa nisbətən bənzərdir.
Burada müzakirə etdiyimiz işıq növləri, sadə üç nöqtəli studiya işıqlandırma sistemindən hər hansı bir şey üçün 40+ işıq tələb edən kompleks animasiya səhnələrinə qədər istifadə edilə bilər. Onlar demək olar ki, həmişə bir-biri ilə birlikdə istifadə olunur - səhnə yalnız nöqtə işıqları daxildir və ya yalnız işıqlar və s. Daxildir.
Buna baxmayaraq, biz yalnız dərin və müxtəlif mövzunun səthini cızmağa başlamışıq. Önümüzdəki həftədə bəzən "qabaqcıl" 3D işıqlandırması haqqında bir məqalə dərc edəcəyik. Burada, biz HDRI, ətraf mühitin oklüziyası və qlobal işıqlandırmanı təqdim edəcəyik.
Bu arada, 3D işıqlandırmada bir neçə xarici resurs var:
Rəng və İşıq - James Gurney (Teoriya, yüksək tövsiyə)
İşıqlandırma La Ruelle (Xarici işıqlandırma təlimatı)
İşıqlandırma La Salle (Daxili işıqlandırma təlimatı)