Əvvəlki məqalədə biz günümüzün kompüter qrafika sənayesində istifadə olunan yeddi əsas 3D modelləşdirmə üsulunu təqdim etdik. Bu məqaləni yazarkən, biz qutu və kontur modelləşdirmə üzrə bölmələr biz nəzərdə tutduğumuzdan bir az daha uzun olacağını qeyd etdik.
Nəticədə, biz bu məlumatın əksəriyyətini ayrı bir məqaləyə ayırmaq ən yaxşı olardı. Bu parçada polygonal 3D modelləşdirmədə istifadə olunan bəzi xüsusi alətlər və proseslərə diqqət yetirəcəyik.
Poliqon modelləşdirmədə , bir rəssam bir 3D obyektin rəqəmləri, üzləri, kənarları və təpələri olan həndəsi ağ ilə rəqəmsal təmsil edir. Üzlər ümumilikdə dördbucaqlı və ya üçbucaqlıdır və 3D modelinin səthini təşkil edir. Aşağıdakı üsullardan istifadə etməklə, bir modeler metodik olaraq ibtidai 3D mesh (adətən bir kub, silindir və ya külək) tam 3D modelinə çevirir:
01/04
Ekstrüzyon
Ekstrüzyon, bir çoxbucaqlı ilkel geometriyanı əlavə etmək üçün bir üsuldur və bir modellər bir örgüyü formalaşdırmaq üçün istifadə olunan əsas vasitələrdən biridir.
Bir ekstrüzyon vasitəsi ilə bir modellər bir üzünü (çentik yaratmaq üçün) çökdürməklə və ya üzünü normal səth boyunca kənara çıxararaq, 3D meshunu manipulyasiya edir - poliqonal üzə dik yönlü vektor.
Dördüncü tərəfi çıxarmaq, başlanğıc və bitmə mövqeyi arasındakı boşluğu aradan qaldırmaq üçün dörd yeni poliqonu yaradır. Ekstrüzyon, konkret bir nümunə olmadan görselleştirilmeyi çətinləşdirə bilər:
- Dördbucaqlı (4-qatlı) baza ilə sadə bir piramid formasını nəzərdən keçirin . Bir modellər piramidin əsasını seçərək və onu Y yağı istiqamətində ekstrudlaşdıraraq, bu ibtidai piramiidi ev kimi bir forma çevirə bilər. Piramidin baza aşağıya keçdi və baza ilə qapaq arasında dörd yeni şaquli üz yaradılıb. Bənzər bir nümunə bir masanın və ya kürsünün ayaqlarının modelləşdirilməsində görünə bilər.
- Kenarlar da ekstruded ola bilər. Bir kənarı ekstrüde edərkən, əsasən, təkrarlanır - duplicate kənar sonra hər hansı bir istiqamətdə orijinal çıxardı və ya dönüşümlü bilər, yeni bir çoxbucaqlı üz avtomatik olaraq iki birləşdirən yaradılıb. Kontur modelləşdirmə prosesində geometriyi formalaşdırmaq üçün əsas vasitədir.
02/04
Bölüşdürmə
Subdivision, modellərin modelə poliqonlu qətnamə əlavə etmək üçün bir yoldur, ya da eyni və ya seçicidir. Bir poliqon modeli tipik olaraq çox az miqdarda üzə çıxarılan aşağı qətnamə ilə başlayır, çünki heç bir səviyyədə bölünmədən bitmiş bir model hazırlamaq mümkün deyil.
- Vahid bir alt bölmə modelin bütün səthini bərabər şəkildə bölür. Uniforma bölmələri adətən bir linear miqyasda başa çatır, yəni hər poliqonluq üzünün dördüncüsü ayrılır. Uniforma alt bölməsi "blockiness" in aradan qaldırılmasına kömək edir və modelin səthini bərabər düzləşdirmək üçün istifadə edilə bilər.
- Edge Loops - Çözünürlük ayrıca əlavə kənar döngələrin yerləşdirilməsi ilə əlavə oluna bilər. Bir kənar döngə hər hansı bitişik çoxbucaqlı üzlərin üzərinə əlavə edilə bilər, seçilmiş üzləri bölünmədən əlavə qələm əlavə etmədən əlavə edir. Edge loops adətən yaxınlıqdakı geometriyaya uyğunsuzluq səviyyəsini tələb edən bir modelin bölgələrində qətnamə əlavə etmək üçün istifadə olunur (bir xarakter modelinin diz və dirsek oynaqları dodaqlar və gözlər kimi yaxşı bir nümunədir).
Kenar dirsəkləri də ekstruziya və ya vahid subdivision üçün bir səth hazırlamaq üçün də istifadə edilə bilər. Bir səth düzgün bir şəkildə bölündüyündə, hər hansı bir sərt kənar yuvarlaqlaşdırılır və düzəldilir; bir alt bölmə tələb olunursa, modellər müəyyən bir sərt kənarları saxlamaq istəyirsə, sözügedən kənarın hər tərəfinə bir kənar döngə qoymaqla saxlanıla bilər. Bu təsiri aşağıda müzakirə edilən bir əyri istifadəsi ilə əldə etmək olar.
03 04
Bevels və ya Chamfers
Mühəndislik, sənaye dizaynı və ya ağac emalı sahələri ətrafında olsanız, sözcük zarı artıq sizin üçün bir ağırlıq tuta bilər.
Mənim cari olaraq, 3D modeldəki kənarlar sonsuz dərəcədə kəskindir - real dünyada heç bir şey olmur. Ətrafınıza baxın. Yəqin yoxlayın, qarşılaşdığınız demək olar ki, hər bir kənarın bir növ konus və ya yuvarlaqlığı var.
Bir bevel və ya paxıl bu fenomeni nəzərə alır və bir 3D modeldə kənarların sərtliyini azaltmaq üçün istifadə olunur:
- Məsələn, küpün hər bir kənarı iki poliqonlu üz arasında 90 dərəcə yaxınlaşmada meydana gəlir. Bu kənarları çıxartmaq, kənarın görünüşünü yumşaltmaq və kubun işıq ilə daha realist qarşılıq verməsinə kömək etmək üçün yaxınlaşan təyyarələr arasında dar bir 45 dərəcə üz yaradır. Büzünün uzunluğu (və ya ofset ), həmçinin onun yuvarlaqlığı modellər tərəfindən müəyyən edilə bilər.
04 04
Arıtma / Şekillendirme
Həm də "təpələri fırlatmaq və çəkmək" adlandırılanların əksəriyyəti əl ilə zəriflik səviyyəsini tələb edir. Bir modelin emal edildiyi zaman, sənətçi səthin konturlarını gözəl tənzimləmək üçün x, y və ya z oxları boyunca fərdi uçqunları hərəkət edir.
Ənənəvi heykəltəraşın əsərində zəriflik üçün kifayət qədər analoji görünə bilər: heykəltəraş işləyərkən ilk növbədə heykəlin böyük formalarını bloklaşdırır, onun parçasının ümumi formasına diqqət yetirir. Sonra heykəlin hər bir bölgəsini səthi incələşdirmək və lazımi detalları tərtib etmək üçün "rake fırçası" ilə yenidən düzəldir.
3D modelini təmizləmək çox oxşardır. Hər ekstruziya, kəmər, kənar döngə və ya bölünmə, adətən, ən azı bir qədər vertex-by-vertex zərifliyi ilə müşayiət olunur.
Arıtma mərhələsi səliqəli ola bilər və yəqin ki, bir modelin bir hissəyə sərf etdiyi ümumi vaxtın 90 faizi tükənir. Yalnız bir kənar loop yerləşdirmək və ya ekstrüzyonu çıxarmaq üçün 30 saniyə çəkə bilər, amma modelləşdiriciyə yaxın səth topologiyasını təmizləmək üçün vaxt ayırmamaq (xüsusilə üzvi dəyişikliklər düz və incə ).
Nəzarət nəticəsidir ki, davam edən bir işdən bitmiş bir aktivə qədər nümunə götürən addımdır.