Maya və Zehni Rayda Şüşə necə qurulacaq?

Mia_Material_X ilə görmə qabiliyyətli şüşələri necə verəcəyini öyrənin

Belə ki, Maya şüşəsini göstərməlisiniz və harada başlayacağınızı bilmirsiniz. Əgər nisbətən Maya üçün yeni və Mental Ray renderer plugin istifadə edərək, bir çox təcrübə yoxdur, ilk impuls standart Blinn material əldə etmək və nisbətən aydın qədər şəffaflıq bükmək ola bilər.

Görünüşünüzü maneə törətdiyiniz zaman bu bir görünüş standı olaraq işləyə bilər, ancaq Maya proqramı şaderləri adətən fiziki dəqiq göstərilməsi üçün yararsızdır.

Şüşə yaratmaq üçün, mia_material_x adlı çox yönlü bir Mental Ray şaderini istifadə etməlisiniz .

Mia_Material_X tapın

Maya üçün Mental Ray plug-inini istifadə edərək şüşə edin. masbt / Flickr

Mental Ray'ın Mia shader, xrom, daş, ağac, şüşə və keramika kafel daxil olmaqla xəyal edə biləcəyiniz hər hansı qeyri-üzvi səth üçün fiziki olaraq dəqiq bir həll olmağı nəzərdə tutan bütün məqsədli material şəbəkəsidir.

Mia_material_x node, Maya'da qurduğunuz hər cür maddənin əsasıdır.

Mia_material_x tapmaq üçün, Hypershade pəncərə > Mental Ray > Materiallar > mia_material_x basın .

Standart MIA şaderi kəskin spekulyar işıqlı nöqtəli bir bozdur.

Mia Materialını fərdiləşdirmək

Mental Ray parametrlərinin təyin edilməsi prosesində işləmək üçün əsas geometriya parçası və bəzi sadə studiya işıqlandırma ilə bir test səhnə qurun.

Mia materialının geniş çeşidi var. Onların bəziləri sizin üçün əhəmiyyətli olacaq, lakin bir çoxları göz ardı edə bilər. Bir əsas şüşə shader gəldikdə nisbətən sadədir - şüşə yalnız bir maye ilə doldurmaq lazımdır zaman yalnız çətin almaq başlayır.

Şüşə göstərilməsində əldə etdiyiniz müvəffəqiyyət, bir neçə parametrləri nə qədər yaxşı təyin etdiyinə bağlıdır: Diffuse, Refraction, Reflection, Speculity və Fresnel Effect.

Diffüz parametr

Rənsiz, açıq bir şüşə yaratsanız , Diffüz sekmesindeki iş inanılmaz dərəcədə sadədir. Diffüz işıq onun səthinin rəngini təşkil edir. Bu nümunədə olan şüşə aydın olduğundan, gölgelərdə diffuz əkslərə ehtiyacınız yoxdur. Dağıdılmış nişan altında, çəki kaydırıcısının dəyərini sıfıra dəyişin.

Kırılma

Çıxarış sekmesi şüşə materialın şəffaflığı ilə məşğul olduğunuz yerdir.

Ayarlamaq üçün lazım olan ilk şey, bütün təbii şəffaf səthlər üçün mövcud olan bir real-real refraksiya dəyərinin indeksinə uyğun olan refraksiya parametrinin indeksidir.

Çıxarılma nişanı indeksinə toxundurursanız , müxtəlif materiallar üçün təxmin edilən dəyərlərin kiçik siyahısı açılır. Su 1.3 ətrafında bir refraksiya indeksinə malikdir. Taxta şüşə təxminən 1,52-də real-dünya refraktsiyasına malikdir. Kırılma indeksini 1.52 səviyyəsinə qoyun.

Kırılma sekmesinde çimdiklemek istediğiniz son şey şeffaflık değeridir. Tam şəffaf bir cam shader yaratdığınız üçün şəffaflıq dəyərini 1 olaraq təyin edin.

Yansıma

Yansıma sekmesi, sonuncunda camın ətraf mühitinin nə qədər əks olunduğunu müəyyən edir. Aydın olsa da, şüşə yüksək miqdarda parlaqlığa və əksinə olmalıdır.

Parlaqlığın dəyərini 1.0-də tərk edin və 0.8 və 1 arasında bir yerə yansıtma dəyişikliyini dəyişin. Burada son görünüşünüzdə istədiyiniz görünüşündən asılı olaraq bir az subyektivlik tamamdır, əksinə, əksiklik dəyərinin 0,8-dən aşağı düşməməsi lazımdır.

Specularity

Bu nöqtədə bir test işi edərsəniz, layiq görünən şüşələrə yaxınlaşdığınızı görürsünüz, ancaq hələ bildiyiniz iki xüsusiyyət var.

Cari nəticəinizi real dünya şüşəsi ilə müqayisə etsəniz, səthin hazırda realist adlandırılmaq üçün bir az çox məşğul olduğunu görürsünüz. Hal-hazırda mia_material yaxşı olan mühiti əks etdirir, amma spekulyarlığa əsaslanan parlaq əksləri də pis hesab edir.

Xüsusi məqamlar, parlaq yansıtmaların saxtalaşdırılması lazım olduğunda CG'nin əvvəlki günlərindən tutmuşdur. CG səthində hələ də əhəmiyyətli bir xüsusiyyət var, ancaq bu vəziyyətdə, görmək istədiklərinizdən daha az real nəticə verər. Yansıtılan ətraf mühitin qorunub saxlanılmasını istəyirlər, lakin hazırda göstəricilərdə göstərilən spekulyar əlaqəli məqamları itirirsiniz.

Gelişmiş sekmesinde Specular Balance öznitelikini tapın və sıfıra bərpa edin.

Fresnel təsiri

İndi şüşə ekranın səthi, həqiqətən, şüşənin kameraya bənzər zəif cəhətləri və şüşə əyləcinin kənarındakı kənar sahələrə doğru daha güclü zirvələri görmək lazımdır. Buna Fresnel təsiri deyilir.

Fresnel təsiri nisbətən ümumi bir fenomen olduğundan, mia_material bu sahədə tikilmiş bir Fresnel xüsusiyyətinə malikdir. Bütün etməlisiniz ki, onu yandırın.

Material xüsusiyyətləri penceresinde BRDF sekmesini (Bidirectional Reflectance Distribution Function üçün qısa) açın və İstifadə Fresnel Reflection etiketli qutunu yoxlayın .

Nəticənin bir az dəyişməsini görməlisiniz.

Nəticə

Mia_material_x, yaradılan gölgelərin yaxınlığında olan bərk şüşə adlı bir stəkan hazırlanmışdır. Əslində, kifayət qədər yaxındır ki, bu, ehtimal ki, ehtiyaclarınızın çoxunda kifayət qədər yaxşıdır.

Bir şeyin necə edildiyini bilmək həmişə yaxşıdır. Shader'ı özünüz yaratmaqla, hansı atributların şaderin müxtəlif aspektlərinə kömək etdiyini öyrənirsiniz və buna görə də gələcəkdə shader-nı sevdirmək üçün çimdik və ya bir az fərqli təsirlər üçün dəyişikliklər yarada bilərsiniz.

Demək ki, şüşənin hazırlanmasını istəsəniz, sadəcə mia_material_x üçün materialın özəllik pəncərəsini açın, pəncərənin yuxarı sağ küncündə əvvəlcədən quraşdırılmış düyməni basıb saxlayın və Solid glass > Change dəyişdirin.