01 ilə 05
Giriş
Maya'da düzinələrcə modelləşdirmə üsulu var, amma ilk proseslər başlayanlardan biri tipik olaraq bir pivot ətrafında bir əyri dönmə yolu ilə geometriya yaratmaqdır.
Uzunmüddətli perspektivdə, yəqin ki, extrude və ya kənar loop vasitələrinə qədər istifadə etməyəcəksiniz, lakin bu, mükəmməl giriş materialdır, çünki yeni başlayanlar çox dəqiq nəticələr əldə etməyə imkan verir.
Bir əyri buraxma kubokları, plitələr, vazalar, sütunlar - mərkəzi nöqtədən yayılmış hər hansı bir silindrik geometriyanı modelləşdirmək üçün tez və asan bir yoldur. Əyriləri istifadə edərək, bir modellər çox az vaxtda çox mürəkkəb radial şəkillər yarada bilər.
Bu təlimatın qalan hissəsində, bir əyri fırlasının sadə şampan fleyt modelləşdirmə prosesindən keçəcəyik.
02/05
Bir əyri anatomiyası
Modelləşdirməyə daxil olmağımızdan əvvəl, yalnız Maya əyri haqqında bir neçə sürətli nöqtə gətirmək istəyirəm.
Control Vertices: Əyrələr nəzarət vertices (CV) adlı nöqtələrdən ibarətdir. Bir əyri çəkildikdən sonra, forma bir CV seçərək və x, y və ya z ox boyunca hərəkət edilərək dəyişə bilər. Yuxarıdakı şəkildəki CV-lər kiçik kvadrat şəkillərlə göstərilir. Hal-hazırda sol əyri altındakı üçüncü nəzarət vertex tərcümə üçün seçilir.
EP və CV CV'leri : Bir əyri çəkmək üçün getdiyinizdə EP ya da CV əyri vasitələr arasında seçim var. EP və CV kıvrımları barədə nəzərə alınmaq üçün ən yaxşı şey son nəticəin tam olaraq eyni olmasıdır . İki fərq arasındakı fərq, EP alətiylə, nəzarət vertikalarının birbaşa əyri özü üzərində olmasıdır, CV əyləcindəki nəzarət nöqtələri həmişə xəttin konveks tərəfinə düşür. İstənilən hissədən daha rahat hiss et.
Eğri Derecesi: Gördüyünüz kimi ilerledim ve iki eğriyi çizdim ve onları yan yana yerleştirdiniz. İki əyriliklər bir-birinə bərabərdir, digəri isə xətti olduğu üçün, faktiki olaraq eynidır. Eğrilik seçim qutusunda, açlıq şekiller üçün 1 (doğrusal) dərəcəsi və düz olanlar üçün 3 (kub) dərəcəsini təyin edin.
Directionality: Qeyd etmək lazımdır ki, Mayda NURBS əyriləri xüsusi istiqamətə malikdir. Yuxarıda görünən iki qırmızı dairəyə diqqət çəkin. Solda əyri aşağıdan yuxarı axır, yəni aşağıda mənşəyi var. Sağdakı əyri ters çevrilir və yuxarıdan aşağıya doğru axır. Rəvan funksiyasından istifadə edərkən əyri istiqamətinin əhəmiyyəti yoxdur, baxmayaraq ki, yönü nəzərə alan digər əməliyyatlar (ekstruziya kimi) var.
03-də 05
Profil eğrisi çəkmək
Maya'nın orthotik kameralarından birində əyri yaratmaq daha asandır, beləliklə perspektiv paneldən çıxmaq, boşluq çubuğuna vurmaq. Bu, Mayanın dörd panelini düzəldəcəkdir.
Siçanı yan və ya ön pəncərədə söndürmək və paneli maksimuma çatdırmaq üçün yenidən boşluq çubuğuna vurmaq üçün hərəkət edin.
CV Eğrisi aracına daxil olmaq üçün Yarat -> CV Eğrisi Aracı'na gidin ve imleciniz bir saç kesesine dönüşecektir. Bir nəzarət nöqtəsi yerləşdirmək üçün pəncərənin hər hansı bir yerini basın. CV Eğrisi default olaraq düzdür, lakin Maya üçbucaq yerləşdirməyincə, hamarlığı interpolasiya edə bilməz, beləliklə siz bunu etməyincə əyri xətti görünəcək.
Xülasə yerləşdirərkən, x keçirməklə onları griddə yerləşdirə bilərsiniz. Oyun mühitlərini modelləşdirərkən bu olduqca faydalıdır.
Profil eğrisi yaratmaq
Şampan fleytini yaratmaq üçün şəkillərin yarısını çəkmək üçün CV əyri vasitəsini istifadə edəcəyik. İlk mənşəyi mənşəyə atın və profildən oradan çəkməyə davam edin. Yuxarıdakı şəkildəki bitmiş eğrimi nəzərdən keçirin və xatırladaq ki CV-lərin mövqeyini sonradan dəyişdirə bilərsiniz, belə ki, onları ilk dəfə düzgün görməmisinizsə, tərləməyin.
Xoşbəxt olduğunuz profil şəklini alana qədər əyri aracı ilə ətrafında oynayın. Bütün nəzarət təpələri yerində olduqda, tətil əyri qurmaq üçün daxil olun .
04 04
Eğrinin dəyişdirilməsi
Bu nöqtədə ağır iş bitmişdir.
Şampan fleytunu bitirmək üçün səthlər modulunda olduğunuza əmin olun.
Seçilən əyri ilə səthlərə getmək -> fırladın və yuxarıdakı şəkildəki pəncərəni açmaq üçün seçim qutusunu seçin.
Bu halda, default ayarları mükəmməl gözəl işləyəcək, lakin bir və ya iki variant var, ehtimal ki, nəzərdən keçirməliyik:
- Axis: Daha çox vaxt default Y ekseninin ətrafında dönəcəksən, ancaq x və y onlara ehtiyac duyarsınız.
- Çıxış Həndəsi - NURBS və ya Poligonlar: Diqqətlə, bir NURBS səthini və ya poliqon obyektini çıxara bilərsiniz. Hal-hazırda NURBS seçilə bilər, ancaq modeliniz nəticədə bir oyun mühərriki ilə bitəcəksə, poliqonları istifadə etmək yaxşı bir fikirdir.
- Start və End Sweep: Eğrinin tam 360 dərəcə fırlanmasını istəmirsinizsə, son sweep dəyərini dəyişə bilərsiniz. 90 dərəcə bir əyri dönüşü, memarlıq modelləşdirməsində yuvarlaq künclər yaratmaq üçün faydalı ola bilər.
05 05
Tamamlandı!
Oradasınız. Maya'nın fırlanma eğrisi vasitəsi ilə biz heç vaxt düz bir gözəl şampan fleytını modelləşdirməyə müvəffəq oldum.
Hal-hazırda burada buraxacağıq, amma yaxın gələcəkdə kostyumlar vermək üçün bir təlimat verəcəyik!