Bir Modelin Açılması və UV Layihəsinin Yaradılması
Surfacing nədir?
Mənim cari olaraq, son zamanlar başa çatmış 3D modeli boş bir kətan kimi bir çox proqram paketlərindən birbaşa aydınlatılmış, nötür bir boz rəngli kölgə kimi göstərəcəkdir. Yansımalar, rənglər, heç bir doku yoxdur. Yalnız düz köhnə, darıxdırıcı boz.
Aydındır ki, bu model son nəticədə sonuncu şəkildə görünməyəcək bir şəkildə deyil, buna görə bir model, qeyri-maraqsız bir rəng kölgəsindən tam film və oyunlarda gördüyümüz tam detallı simvollar və mühitlərdən necə çıxır?
UV örtükləri , toxuculuq xəritələri və gölgelendirici binaları olan Surfacing , 3D obyektin səthinə ətraflı məlumat vermənin ümumi prosesidir.
Bir texturing və ya shader mütəxəssis iş bir modeler və ya animator daha çox bir az daha cəlbedici ola bilər, lakin onlar 3D film və ya oyun meyl vermə prosesi eyni dərəcədə instrumental edir.
Rəngarəng, parıltılı dəri olmadan Rango təsəvvür edin. Və ya Wall-E, fantastik olaraq yağışsız və boyalı boya işi olmadan. Yaxşı bir faktura rəssamları və shader yazıçıları olmadan hər hansı bir CG istehsalı nəticədə düz və inandırıcı görünməyəcəkdir.
Shading və texturing eyni sikkə iki tərəf ola bilər, lakin onlar hələ də əsas müzakirə layiq müxtəlif proseslər, hər biri öz müzakirəsi. Bu birinci hissədə, UV planlarını və bunları yaratmaqla gedən hər şeyi müzakirə edəcəyik. Partiyanın iki hissəsində biz toxuma-Xəritəçəkmə izahı ilə dönəcəyik, sonra isə seriya şader şəbəkələrinə tez nəzər salacağız.
Bir Modelin Açılması və UV Layihəsinin Yaradılması
1974-cü ildə Ed Catmull tərəfindən ixtira edilən toxuculuq xəritələri kompüter qrafiki tarixinin daha möhtəşəm inkişaflarından biridir. Şeyi çox ümumi bir şəkildə qoymaq üçün, doku xaritalması, ikiölçülü bir görüntüyü səthinə çıxararaq 3D modelinə rəng (və ya digər məlumat) əlavə etmək prosesidir.
Bununla birlikdə, bir modelin səthinə doku xəritəsini tətbiq etmək üçün əvvəlcə açılmamalı və toxuma sənətçilərinin işləməsi üçün funksional bir UV düzeni verilmişdir.
- Bir UV rejimi , iki ölçülü təyyarə üzərinə düzəldilmiş bir 3D modelin əyani təmsilçisidir. İki ölçülü təyyarədə hər bir nöqtəyə UV deyilir və 3D obyektində vertex təmsil edir. Beləliklə, UV sxeminin hüdudları daxilində olan bütün sahələr model üzərində müəyyən bir nöqtəyə uyğun gəlir. Bir UV Layihəsinin göründüyünü görselleştirmenin asan bir yolu bu:
- Heç bir kağızdan bir kub təşkil etdiniz mi? Əgər belədirsə, düzgün bir küpə qatlamaq üçün kağıza kəsmək üçün lazım olan formanı düşünün - ehtimal ki, bir xaç kimi göründü, dörd ədəd (üzü) yüksək və üç. Bu kağız kub 3D modeli olsaydı, hər bir qat bir kənar olardı, hər bir künc bir vertex olardı və hər düz bir üz bir üz olardı. Bir düzəldən düzəldilmək üçün altıdan çox simvol istisna olmaqla, modelin açılması çox oxşardır.
- Açma: Açılmama hər bir polygonal üzün iki ölçülü görüntü düzleminde bir UV koordinatlarının təyin edilməsi prosesidir. UV koordinatları görmə qabiliyyətinə malikdir və 512 x 512-dən 6000-ə qədər 6000 pixelədək hər hansı bir qətnamə ilə bir kvadrat bitmap şəkli kimi ixrac edilir. Model üçün doku xəritələrini boyayan və ya yaratan sənətkar nəhayət rəhbərlik üçün düzeni istifadə edəcək doku faylları yaradır.
- Funksional UV Layihəsinin yaradılması: Bir modelin UV koordinatlarını yerləşdirmə proseduru ümumiyyətlə üç səviyyəlidir:
- Rəssam əvvəlcə model üzərində bir qrup şəxs seçəcək və işləmək üçün əsas təmin etmək üçün üzlərə avtomatik bir proyeksiya tətbiq edəcəkdir. Proqnoz obyektin formasından asılı olaraq adətən düz və ya silindrikdir:
- Planar Proqnozlaşdırma: Divar və ya mərtəbə kimi düz bir səth düz planlı bir proyeksiyaya malik olacaqdır ki, bu yalnız 3D səthinin bir istiqamətdən (adətən kameradan) düzəldilməsini nəzərdə tutur. Planar proqnozları olan bir xəbərdarlıq, bir model vasitəsilə bütün düzəldilməsidir, buna görə də bütün küpə düz bir proyeksiya tətbiq etsəniz, əksər UV'lar bir-birinin üstünə çıxacaq.
- Silindrli bir proyeksiya əyri səthlər üçün daha yaxşıdır və bir boru götürdüyünüz kimi işləyir, sonundan sona qədər kəsilmiş və düz düzəldilmişdir. Digər proqnozlar da var, amma müzakirə edilənlər ən çox yayılmışdır.
- Ən çox səthlər mükəmməl düz və ya silindrik olmadığı üçün, avtomatik xaritalaşdırma üsulları nadir hallarda qənaətbəxş bir nəticə verir. Bununla mübarizə aparmaq üçün rəssam UV-lərin köklərini bir modelin təkan verə biləcəyini və ucları çəkməklə UV sxemini əllə çırpmaq üçün istifadə edəcəkdir. Yaxşı bir UV rejimi seamları minimuma endirmək və ayrılmış doku həllinə daha yüksək nisbətdə bir xarakterin üzünə və ya geyim / zireh xüsusilə bəzən bir hissəsi kimi, mesh yüksək ətraflı sahələrinə həsr edir.
- Bu proses modeldəki bütün poliqonlar üçün təkrarlanır. Rəssam daha sonra seqmentləri aradan qaldırmaq və mantıksal, yaxşı təşkil edilmiş UV düzeni yaratmaq üçün UV qruplarını birləşdirmək, hətta birləşdirmək üçün gedəcək.
Və bu qədər! Modelin açılmasından sonra, proses hazırlanmış UV səthinin üzərində ətraflı görüntü xəritələri hazırlayan doku rəssamlarının əlinə yerləşdirilir.