3D istehsalı 6 mərhələsi
Filmdəki bir şey gördüyündə və möcüzələr görəndə təxminən hər bir filmçinin həyatında bir nöqtə var, "İndi necə yer üzündə bunu etdilər?"
Gümüş ekran üçün yaradılan bəzi görüntülər, həqiqətən, inanılmaz dərəcədə şaşırtıcıdır: Üzüklərin trilogiyasının Rəbbinin " Avatar" , Tron: Legacy və 2010-cu il üçün vizual effektləri çempionu, Başlama .
Başlıq altında dərinliyə baxdığınızda, müasir kompüter qrafikasına daxil olan çoxlu mürəkkəb riyaziyyat və elm var. Amma səhnə arxasında çalışan hər bir kompüter elm adamının üçün, təsəvvürlərinin yaradıcılarını, simvollarını və mənzərələrini həyatı üçün gətirmək üçün çox çalışır olan üç və ya dörd rəqəmsal rəssam var.
Kompüter Graphics Boru Kəməri
Tamamilə reallaşdırılmış 3D film xarakterli və ya ətraf mühitin istehsalına gedən proses sənaye sənayesinin peşəkarları tərəfindən "kompüter qrafik boru kəməri" kimi tanınır. Bu proses texniki baxımdan olduqca mürəkkəbdir, baxmayaraq ki, .
Sevdiyiniz 3D film xarakterini düşünün. Bu Wall-E və ya Buzz Lightyear ola bilər, ya da bəlkə Kung Fu Panda-da Po-ın bir pərəstişkarı oldunuz . Bu üç simvol çox fərqli olsa da, onların əsas istehsal sırası eynidır.
Tamamilə cilalanmış bir 3D görünüşünə bir fikir və ya hikaye çizme çiziminden bir animasiya filmi karakterini almaq üçün, karakter altı əsas mərhələdən keçir:
- Pre-istehsal
- 3D Modelləşdirmə
- Shading & Texturing
- İşıqlandırma
- Animasiya
- Rendering & Post-production
01-də 07
Pre-istehsal
Əvvəl istehsalda, bir xarakterin və ya ətraf mühitin ümumi görünüşü düşünülə bilər. Əvvəl istehsalın sonunda, yekunlaşdırılmış dizayn vərəqələri hazırlanacaq modellər qrupuna göndəriləcək.
- Hər bir fikir sayıları: Çap və rəsmlərin onlarla, hətta yüzlərlə təsviri, rejissoru, istehsalçı və sənətkarlar tərəfindən gündəlik olaraq yaradılır və nəzərdən keçirilir.
- Rəng Palitrası: Bir xarakterin rəng sxemi və ya palitrası bu mərhələdə inkişaf edir, lakin adətən prosesə qədər başa çatdırılmır.
- Konsept Sənətkarları, perspektivli dizaynlar üçün ilkin rəqəmsal ləkələr istehsal etmək üçün rəqəmsal heykəltəraşlarla işləyə bilər.
- Karakter Detayları sona çatdı və xüsusi problemlər (kürk və parça kimi) tədqiqat və inkişafa göndərildi.
02/07
3D Modelləşdirmə
Karakterin görünüşü ilə yekunlaşdıqca, layihə indi 3D modellərin əlinə keçdi. Modellərin işi iki ölçülü konsepsiya sənətini götürmək və sonra yolda animatorlara verilə bilən 3D modelinə çevirməkdir.
Günümüzün istehsal boru kəmərlərində modellərin alətində iki əsas üsul vardır: poliqonal modelləşdirmə və rəqəmsal heykəltəraşlıq.
- Hər birinin özünə məxsus güclü və zəif cəhətləri var və olduqca fərqli olmasına baxmayaraq, iki yanaşma olduqca tamamlayıcıdır.
- Heykəltəraşlıq özünü daha çox üzvi (xarakter) modellərə verir, poliqonal modelləşdirmə isə mexaniki / arxitektura modellər üçün daha uyğundur.
3D modelləşdirmə mövzusu, üç və ya dörd bullet nöqtəsini əhatə etmək üçün çox genişdir, ancaq Maya Training seriyasında dərin bir şəkildə əhatə edəcəyimiz bir şeydir.
03/07
Shading & Texturing
Vizual effekt boru kəmərində növbəti addım gölgelik və toxuma kimi tanınır. Bu mərhələdə materiallar, toxumlar və rənglər 3D modelinə əlavə olunur.
- Modelin hər bir komponenti uyğun bir görünüş vermək üçün fərqli bir shader materialını alır.
- Həqiqi materiallar: Əgər obyekt plastikdən hazırlanırsa, əksinə, parlaq bir shader veriləcəkdir. Şüşə hazırlanırsa, material şəffafdır və real dünya şüşəsi kimi işıq saçır.
- Mətnlər və rənglər model üzərində ikiölçülü bir təsvirin ya da modelin səthində bir xətt kimi sanki birbaşa boyanaraq ya əlavə edilir. Bu, xüsusi proqram təminatı (ZBrush kimi) və bir qrafika tableti ilə həyata keçirilir.
04/07
İşıqlandırma
3D səhnələrin həyatına gəlməsi üçün rəqəmsal işıqlar, modelləri işıqlandırmaq üçün sahəyə yerləşdirilməlidir, tam olaraq bir filmdə işıqlandırma qurğuları aktyorlar və aktrisaları işıqlandırar. Bu, ehtimal ki, istehsalat boru kəmərinin ikinci texniki mərhələsi (göstərildikdən sonra), amma hələ də cəlb edilmiş çoxsaylı sənətkarlıq var.
- Düzgün işıqlandırma inandırıcı olmaq üçün kifayət qədər real olmalıdır, amma rejissorun hazırladığı əhval-ruhiyyəni çatdırmaq üçün kifayət qədər dramatik olmalıdır.
- Mood Məsələləri: İnanın və ya olmasın, işıqlandırma mütəxəssisləri bir vuruşun rəng sxemi, əhval-ruhiyyə və ümumi atmosferə gəldikdə toxumalı rəssamlardan daha çox və ya daha çox nəzarət edirlər.
- Back-and-Forth: Işıqlandırma və toxuma sənətçiləri arasında çox sayda ünsiyyət var. İki bölmə, materialların və işıqların düzgün bir şəkildə uyğun olmasını və kölgələr və əks-düşüncələrin mümkün qədər inandırıcı olmasını təmin etmək üçün yaxından işləyir.
05/07
Animasiya
Çoxunuz bildiyiniz kimi, animasiya, sənətkarların həyatlarını və simvollarını hərəkətə gətirən istehsal mərhələsidir. 3D filmləri üçün animasiya texnikası, dayaq hərəkət üsulları ilə daha çox ümumi yer paylaşan ənənəvi əl tərtib animasiyalardan tamamilə fərqlidir:
- Hareketli Rigged : 3D simvol bir animatorun modelin silahlarını, ayaqlarını, üz ifadələrini və duruşunu nəzarət etməyə imkan verən bir virtual skelet və ya "qurğular" vasitəsi ilə idarə olunur.
- Pose-to-Pose: Animasiya adətən poza-to-pozmaq tamamlanır. Başqa sözlə, bir animator bir fəaliyyətin başlanğıcı və bitirmə pozulması üçün bir "əsas çərçivə" quracaq və sonra hərəkətin sıx və düzgün bir şəkildə təyin edilməsi üçün hər şeyi çimdik.
Mövzu geniş əhatə dairəsi üçün kompüter animasiya yoldaşı saytına keç.
06-dan 07-ə
Rendering & Post-Production
Bir 3D səhnə üçün son istehsal mərhələsi əslində bir 3D səhnənin yekunlaşdırılmış ikiölçülü bir görüntüyə çevrilməsinə aid olan render kimi tanınır. Rendering olduqca texniki, buna görə çox vaxt sərf etməyəcəyəm. Göstərmə mərhələsində, kompüteriniz tərəfindən real vaxt rejimində edilə bilməyən bütün hesablamalar yerinə yetirilməlidir.
Bu, aşağıdakıları ehtiva edir, lakin məhduddur:
- İşıqlandırmanın sona çatması : Gölgeler və əks fikirlər hesablanmalıdır.
- Xüsusi effektlər : Bu, tipik hallarda sahənin dərinliyi, sis, tüstü və partlamaların dərinliyi kimi təsirə məruz qaldıqda olur.
- Post-processing: Parlaqlıq, rəng və ya kontrastın tweaked olması lazımdır, bu dəyişikliklər göstərmə vaxtı sonrasında bir görüntü manipulyasiya proqramında tamamlanacaq.
Burada göstərilmək üçün dərin bir şərhimiz var: Rendering: Frame-i yekunlaşdırmaq
07 07
Daha çox məlumat istəyirsiniz?
Kompüter qrafik boru kəməri texniki cəhətdən çətin olsa da, əsas addımlar hər kəsin başa düşməsi üçün kifayət qədər asandır. Bu məqalə tam bir qaynaq olmaq üçün deyil, yalnız 3D kompüter qrafiklərini yaradan alətlər və bacarıqlara girişdir.
Ümid edirəm ki, burada illər ərzində aşiq olduğumuz vizual effektlərin bəzi şah əsərlərini yaratmağa başlayan iş və resursların daha yaxşı başa düşülməsini təşviq etmək üçün burada kifayət qədər təmin edilmişdir.
Bu məqalə yalnız bir nöqtə atlama nöqtəsidir - burada qaldırılan bütün mövzular digər məqalələrdə daha detallı şəkildə müzakirə edilir. About.com-a əlavə olaraq, xüsusi filmlər üçün bədii kitablar göz aça bilər və 3D Total və CG Cəmiyyəti kimi yerlərdə canlı onlayn cəmiyyətlər var. Hər kəsin onları yoxlamaq üçün daha çox maraqla təmin etməsini və ya bir sənət sənətinin yaradılmasında maraqlı olduqda, bizim tutorial seriyasını nəzərdən keçirin: