Kompüter qrafikində , bir modellər bir xarakter qurmağı başa çatdıqda, bir mermer heykəl kimi bir statik 3D meshdir. (Əgər siz marmar heykəl qoymağı və cizgiliyini sınamış olsanız, ehtimal ki, mümkün deyildir).
Bir 3D xarakterli model animatorlar qrupuna təqdim edilməzdən əvvəl, animatorların model yarada bilməsi üçün birləşmə sistemi və tutacaqları idarə etməlidir. Bu proses adətən xarakterli texniki direktorlar (TD) və ya əlavələr kimi tanınan sənətçilər tərəfindən tamamlanır.
Karakter TD'ler, hər hansı bir texniki problemin hesabatlandırıldığından əmin olmaq üçün animatörler ilə sıx əməkdaşlıq edirlər, lakin onların əsas vəzifəsi statik 3D mesh almaq və onu animasiya üçün hazırlamaqdır - bu proses maşını adlandırır.
Armağan
Bir xarakterli qurğunun əslində 3D mesh üçün bağlı bir rəqəmsal skelet. Gerçək bir skelet kimi, bir qurğunun oynaqları və sümüklərindən ibarət olan hər biri animatorların istənilən pozğunluqa bükmək üçün istifadə edə biləcəyi bir "qol" kimi çıxış edir.
Bir xarakterli qurğu sadə və zərifdən təəccüblü komplekslərə qədər dəyişə bilər. Sadə pozinq üçün əsas qurulma bir neçə saat ərzində inşa oluna bilər, bədii film üçün tamamilə birləşdirilmiş qurğu, Pixar səviyyəli animasiya üçün hazır olduqdan əvvəl günlər və ya həftə tələb edə bilər.
Skeleti yerləşdirmək
Skeletonun yerləşdirilməsi bəlkə də qurma prosesinin ən asan hissəsidir. Əksər hissələr üçün, bir və ya iki istisna olmaqla, birləşmələr gerçək bir dünya skeletində olduqları yerdə yerləşdirilməlidir.
- Birgə Hiyerarşi: Bir qurğunun düzgün işləməsi üçün sümüklər və oynaqların məntiqi bir hiyerarxiyaya riayət etməsi lazımdır. Bir xarakterin skeleti qurarkən, ilk yerinizə kök qoşma deyilir. Hər bir sonrakı birləşmə kökünə birbaşa və ya dolayı yolla birləşdirilə bilər.
- Forward Kinematics: Forward kinematics (FK), tam saxta xarakterli birgə hərəkəti hesablamaq üçün iki əsas yoldan biridir. FK saxtakarlığı istifadə edərkən, hər hansı bir birgə yalnız birgə iyerarxiyaya düşən skeletun hissələrinə təsir edə bilər.
- Məsələn, bir xarakterin çiyinini döndərmək dirsək, bilək və əlin mövqeyini dəyişir. Rəqəmsal kinematika ilə animasiya edərkən, sənətkar adətən hər bir fərdinin rotasiyasını və mövqeyini ayrı-ayrılıqda müəyyənləşdirməlidir - animatorun birgə hiyerarşiyi ardıcıl olaraq işlədəcəyini istəməsi üçün: root → omba → omuz → dirsək → və s. sona çatdıran birləşmə (bənövşəyi kimi) hiyerarşidə yuxarıda hər bir hissənin birgə açılarının funksiyası kimi hesablanır.
Ters kinematiklər
IK qurğusu irəli kinematikdən tərs prosesdir və tez-tez bir xarakterin silahları və ayaqlarını saxtalaşdırmaq üçün effektiv bir həlldir. Bir IK qurğusu ilə, sonlandırıcı birgə, animator tərəfindən birbaşa yerləşdirilir, hiyerarşidə yuxarıdakı birləşmələr isə avtomatik olaraq proqram tərəfindən interpolasiya edilir.
Animasiya bir sonlandırma qurğunun dəqiq yerləşdirilməsinə çağırır və ən azı 151 dollar olan IK, bir nərdivana dırmaşan bir xarakter yaxşı bir nümunədir. Xarakterin əlləri və ayaqları birbaşa nərdivanların başlıqlarına yerləşdirilə bilərlər, çünki animator öz mövqeyini birgə əvəzləşdirmək məcburiyyətindədir, İK qurğusu animasiya prosesini daha səmərəli edəcəkdir. Bir mənfi cəhətdir ki, İK animasiya proqram interpolasiyasından istifadə edir, çünki tez-tez bir qədər təmizlənmə işi var ki, çəkilişləri yekunlaşdırmaq üçün aparılmalıdır.
Azadlıq dərəcələri / məhdudiyyətlər
Tutulma zamanı dirsəklər və diz kimi birləşmələrin real dünyada bir dərəcə azadlıq məhdudlaşdırıldığını nəzərə alsaq, yəni bir oxun içində əymək olar. Eyni şəkildə, bir insan boyunu tam 360 dərəcə döndərə bilməz. Real olmayan animasiyanın qarşısını almaq üçün qurğunuzu qurarkən birgə məhdudiyyətlər qurmaq yaxşı bir fikirdir. Bunu daha ətraflı bir təlimatla həll edəcəyik.
Squash və Stretch
Diqqət yetirilməlidir ki, qurğunun squash və uzanır və ya xarakterin real hərəkətə məhdudlaşdıracağı olub-olmamasıdır. Squash və stretch şişirdilmiş karikatura animasiya mühüm prinsipdir, lakin adətən real film / VFX iş doğru baxmaq deyil. Qurğunuzun real nisbətdə saxlamasını istəyirsinizsə, qurğunun geri qalan hissəsi ilə əlaqədar hər bir hissənin mövqeyini kilidləmək üçün bir məhdudiyyət qoymaq vacibdir.
Üz tutma
Bir xarakterin üz qurğusu ümumiyyətlə əsas hərəkət nəzarətindən ayrıdır. Ənənəvi birgə / sümük quruluşunu istifadə edərək qənaətbəxş bir üz qurğusu yaratmaq səmərəsiz və inanılmaz çətindir, buna görə də morf hədəfləri (və ya qarışıq şəkillər) adətən daha effektiv bir həll kimi görünür. Üz saxtakarlığı bir mövzu və özüdür, buna görə dərinliyi tədqiq edən bir məqalə üçün baxın.