ZBrush'ta Böyük Ağac axtarırsınız

Digital Environment Art Series

Yaxşı ətraf mühit sənətinə çox diqqət yetirir. Bir obyektə sürətli foto qaynaqlanan toxumasını tokatlamaq nisbətən asandır və bunu həyata keçirməyə çağırır, lakin bu metoddan istifadə etmək çox nadir hallarda qənaətbəxş bir nəticəyə səbəb olacaqdır.

Professional istehsal iş axınları hər zaman bir şəkil və ya çərçivədə hər səthin detallarını dəqiqləşdirməyə imkan vermir. Bununla belə bir az iş uzun bir yola gələ bilər və aşağı poli heykəltəraşlıq boru kəmərləri üçün yüksək poliqon kimi daha məhsuldarlaşır və məhsuldarlıq şəraitində Zbrush və Mudbox kimi proqramları yavaş-yavaş tətbiq edir, amma mütləq norma çevrilir.

Ətraf mühitin dizaynında istifadə edilən ən çox zəngin ən incə parçalardan biri olduğundan, müxtəlif ağac parçalarını (şüalar, taxmalar, panellərlər və s.) Effektiv şəkildə necə oynatmaq üçün bilik-oyun sənətində kütləvi əhəmiyyət kəsb edir.

Onlar da nisbətən sadə və inanılmaz yenidən istifadə edilə bilər, bu da şəxsi aktiv kitabxananıza mükəmməl əlavə edir.

Beləliklə bunu edək! Məqalənin qalan hissəsində, Zbruşda basemeşdən fırçalara, toxuma və detallaşdırma ilə sadə bir odun çiyinə yanaşmağı nəzərdən keçirəcəyik.

Basemesh

Qəhrəman Şəkillər / GettyImages

Biz çalışırıq kimi bir ağac parçası üçün, basemesh hətta (kvadrat) alt bölmələri ilə uzanan bir kub kimi sadə olmalıdır. Zəmanətin zəmanətin necə bölüşdürülməsi barədə düşünmək vacibdir, belə ki, heykəltəraşlıq və ya detallara başlamazdan əvvəl sürprizlər (kifayət qədər qətnamə kimi) yoxdur.

Basemesh yaratmaq üçün bu addımları edin:

  1. Heç bir alt bölmədən olmayan bir kub yaradın . Ağır odun ağacına uyğun düzbucaqlı bir formanı olana qədər x-oxunda ölçün.
  2. Kub çoğaltılıb . Bunlardan biri, aşağı toxumalı kafes olacaq ki, biz dokuya / normal xəritələrə bişirəcəyik və birimiz üzərində heykələyəcəyik ki, yüksək poli örgü olacaqdır. Onlara müvafiq olaraq yenidən ad verin (wood_LP və wood_HP kimi bir şey işləyəcək).

    Çox aşağıya qədər ağa ehtiyacımız olmayacaq, ya da gizləyin və ya görünməz bir təbəqəyə qoyun.
  3. Heykəltəraşlıq üçün yüksək poli örgəyimizi qurun. Əlavə kənar döngə alətindən istifadə edərək, hündürlüyü, genişliyi və uzunluğu qətnamə əlavə edin. Əlavə etmək istədiyiniz bölmələrin sayı ağınızın formasından asılıdır, lakin genişlik və hündürlükdə iki kənar döngə və uzunluğu boyunca iyirmi kənar döngələr əlavə etdik. Yuxarıda göründüyü kimi, üzlərimiz təxminən kvadrat şəklindədir - bu sizin üçün məqsədi olmalıdır.
  4. Bu basemesh üçün budur! Səhnə edin, kubanı seçin, sonra Fayl → Dəyişdirmə Seçimi → gedin və kubunu .obj faylı olaraq ixrac edin. Seçim kimi görünmürsə, pluginı yenidən yükləməlisiniz.

Edgəri Hava

  1. Kubunuzu Zbruşa daxil edin . Üzvi bir heykəl ilə, aşağı bir qətnamədə heykəltəraşlıq etməyə başlamalı və yalnız siluetinizi mövcud səviyyəyə qədər itələdiyiniz zaman bölüşdürmək istərdiniz.

    Ancaq bu vəziyyətdə siluetimiz olduqca çox şeydir - biz etdiyimiz şeylərin çoxu detallıdır, beləliklə, ağın həllini 1-3 milyon poly sıra ilə gətirmək istəyirik.

    Həndəsə menyusuna gedin və bir neçə dəfə bölün. Ağınızın "yumşaq" olmasını qarşısını almaq üçün ilk iki bölməni düz modifikatorla söndürün. Bu, sərt kənarlarınızı qoruyacaq.
  2. Bəzi vizual maraqları əlavə etmək üçün küpün kənarlarına bir qədər hava axını əlavə edin.

    Dünyada heç bir ağac parçası mükəmməl kəskin kəndirlərə malik deyil. Taxta şüa şəkillərinə (xüsusən ağac çərçivə arxitekturasında) baxırsınızsa, adətən çubuqlar, çubuqlar və hətta kənarları itkin olan bütün parçalar var.

    Oyun-sənət üçün heykəltəraşlıqda, şişirtmə məhdudiyyətdən daha yaxşıdır. Gerçək dünyadakı ağacların əksəriyyətinin uzunluğu boyunca görünən bir görünüş yoxdur, amma üstdən çıxmaq istəyirəm. Bütün kənarına kiçik bir çırpma əlavə edərək, daha yaxşı bir normal xəritəsi yaratmaq və aktivin oyunda daha yaxşı işıqlandırmasına kömək edəcəkdir.
  3. Trim Dinamik Fırçası ilə z-intensivliyi 30-40 ilə istifadə edərək, kubun kənarlarını sevdiyinizə vurun.

    Səthin çox uniform olmadığı üçün fırçanıza müxtəlif radius ölçüləri istifadə etdiyinizə əmin olun. Bəzi bölmələri kəskin saxlamaq üçün əmin olun - kirişin bir parça gil kimi "çox yumşaq" oxumasını istəmirsiniz.