ZBrushda ağacın necə taxıl edilməsi - 2-ci hissə

Digital Environment Art Series

Ətraf mühitin sənət seriyasının ilk hissəsində sadə bir taxta şüa üçün (ağac çərçivə arxitekturasında gördüyünüzə bənzər) bas-mesh yaradılması baxdı.

ZBrushda heykəltəraşlıq üçün aktivin yaradılması prosesini keçirdik və modelin kənarlarını realizmi əlavə etmək və yüngülliyi daha yaxşı tutmaq üçün kömək etdilər.

Bu bölmədə biz səth taxılına baxacağıq və bəzi yüksək tezlikli detallar ilə heykəlin bitməsini istəyirik:

Yerüstü taxıl


1. Alright, indi biz kənarları sızdırdıq, bizim heykəl zaten daha yaxşı görünüyor, ancaq bəzi yerüstü detalları gətirmək lazımdır.

Mən çox gözəl, yüksək tezlikli detallardan qaçmaq istəyirəm, çünki bu obyektin göründüyü məsafədən səs-küyə çevrilir və ya toxumada sıxılma zamanı itirildikdə.

Biz bir məsafədən yaxşı oxumaq, bəzi məqamları tutmaq və parçanı bir neçə stye və şəxsiyyət verəcək bəzi daha böyük taxıl şəkilləri çıxarmaq üçün diqqət etmək istəyirik.

Bununla bağlı bir neçə yol var: ilk addım, taxıl tərzi seçmək və modelin səthinin necə döyülməsini istəməsi ilə bağlı bəzi qərarlar verməkdir. Həm də əvvəldən hazırlanmış alfa markaları istifadə edəcəyinizi və ya əlinizlə hər şeyi heykəltəraşlıqdan istifadə edəcəyinizi müəyyənləşdirmək istəyir.

2. Həqiqi ədədlər üçün alfa-möhürlərin və əl heykəllərinin birləşməsini istifadə etmək istərdim.

Real-dünya taxta taxılına əsaslanan ağırlıqlı bir alfa istifadə edərək parça daha fərdi bir nəticə əldə etmək üçün daha əlli ola biləcək bəzi realizmi təqdim edəcəkdir.

Ancaq bu vəziyyətdə Blizzard başlığında gördüyünüz əl-boyalı üsluba bənzər bir stilize görünüşə gedirəm, buna görə heykəlin ən çoxunu əlimizlə edəcəyik.

Zbrush çox yaxşı fırçalara malikdir, ancaq bəzən aradığınız nəticəni almaq üçün xüsusi vasitələrdən istifadə etmək lazımdır. Bütün çatlamalar və taxıl işi üçün xxnamexx, ya da "Orb" tərəfindən daha yaxşı bildiyi kimi, gil fırçasının dəyişdirilmiş bir versiyasını istifadə etmək istərdim.

Orb_cracks fırçasını buradan indirebilirsiniz və ya (daha yaxşı), özünüzü necə yaratdığınızı öyrənmək üçün videoya baxın.

3. OK. Çatlardakı fırçanı yükləyin və ya seçdiyiniz bir alternativi tapın.

Zbruşun losyonu xüsusiyyətinin taxıl heykəlləri üçün inanılmaz dərəcədə faydalı olduğunu gördüm, belə ki vuruş menyusuna daxil olun → lazymouse → yandırın və aşağıdakı parametrlərə nisbətən yaxın bir şey istifadə edin.

Detaylandırma

Əlbəttə, son addım aktivə bir neçə bitirmək üçün bir neçə daha kiçik detal əlavə etməkdir. Bəzi kiçik taxıl detallarını əlavə etməliyik, sonra isə şüa kənarlarına diqqət yetirməliyik.

Kiçik taxıl vuruşları Orb fırçası ilə heykəllənə bilər, ancaq radiusun azaldılmasına əmin olun və qısa vuruşların qeydiyyata alınması üçün təxminən 15-ə qədər lazimoşanın düzəldilməsi radiusunu azaldır.

Bunun alternativi olaraq bəzən xüsusi sürüş toxumasını istifadə edəcəyəm ki, mən Photoshop-da boyanıram və Orb fırçasının verdiyi üsluba bəzi vizual kontrastları təmin edəcəyəm.

Mən gedirəm baxımından asılı olaraq, mən bəzən bəzən asanlıqla bütün səthi təmizləmək üçün çox az z-intensivliklə hazırlanmış trim-dinamik fırça ilə təəccübləndirmək istərdim və bəziləri ağacın bir az daha cilalanmış olmasına kömək edir Baxın. Bu tamamilə isteğe bağlıdır - özünüz üçün düzgün hiss etdiyiniz işi!

Kirəmənin uçları üçün:

Mən ulduzun bitməsini bir qədər kobudlaşdırmaq istəyirəm. Hədəf etdiyiniz görünüşündən asılı olaraq, əvvəlcədən trim-dinamik, gil yığma, mallet və ya Orb fırçasının hər hansı bir kombinasiyasından istifadə edə bilərsiniz.

Mənim parçam üçün, şüa çatlamış və qıvrılmış bir görünüş vermək üçün xüsusi bir "slash" fırçası istifadə etdim.

Və orada gedin!

Heykəlmə ilə getməmiz lazım olduğu qədər çox şey var! Bu kimi hissələr ultra-detallı olmağa ehtiyac duymur, çünki onlar yalnız məhdud düzəldici məkana sahib olacaqlar və çox güman ki, oyun mühərrikindən məsafədən izləniləcəklər.

Bu seriyanın ikinci hissəsində yüksək poliqonuzu aşağı qətnamə oyuna hazır aktivə "bişirmək" üçün bəzi üsullara nəzər salacağıq.

Həmişə olduğu kimi, oxumaq üçün təşəkkür edirik!