Maya'da ətraf mühitin törədilməsini yaradır

Shader Recipe Series

Burada gadgets küncündə, reseptlər həqiqətən bir çox hissi vermirlər, lakin mən başqa bir gecə mənə fərqli bir növ rezeptə ilə başlayan bir sıra başlaya biləcəyim üçün limon bibəri toyuq yemək üçün məsləhət qazarkən baş verdi - shader tarifleri .

Maya, UDK, 3DS Max, Vray və s. Daxil olan material və şaderlərə bütün "cookbook" yazılmışdır.

Bu çox başlayanlar çətin və yaxşı səbəbdən bir şey var! Ağac, şüşə, daş və ya keramika kafel kimi real dünya materiallarını təqlid etmək məqsədilə "spekulyar güc" və "diffüz çəki" kimi arcane parametrləri bir sıra çimdik asan deyil.

Beləliklə, biz buradayıq.

Ətraf mühitin tıkanıklığından başlayaraq, çırpmaq üçün çətin olan bəzi ümumi real dünya materialı üçün bəzi tətbiq parametrlərini təqdim etməyə başlayacağıq. Çox vaxt bu seriyadan Mayaya istifadə edəcəyik, baxmayaraq ki, bir və ya iki dəfə Unreal İnkişaf Kitinə girə bilərik. Biz bu seriyadan heyecanlandıq və bunu oxuduğunuz kimi yazmaq kimi çox şey öyrənməyi gözləyirik!

02 01

Ətraf tıxanma nədir?

American Gaming / Getty Images üçün Getty Images

Adınızın aldadılmasına icazə verməyin, mühitdə okklüzyon həqiqətən qurmaq üçün olduqca sadə bir materialdır və inanılmaz əhəmiyyət kəsb edir.

Yalnız işləməyən görünüşləri göstərmək üçün AO (olduqca universallaşan) istifadə olunur, həm də kompozit və toxuma rəsmində əsas keçid kimi istifadə olunur, çünki kölgələri birləşdirərək detal və "zəmin" obyektlərini gətirir. .

Ətrafdakı oklüziya öz-özünə kölgəli bir forma şəklindədir, yəni səhnədə heç bir işıq olmasa belə işləyir. Teorik olaraq, bu, qlobal işıqlandırma sisteminin yaxınlaşmasıdır və yüngül bir otaq və ya ətraf mühit ətrafındakı yayılma üsulunu təqlid etmək deməkdir.

Ətrafdakı oklüzyon göstəricilərinə görə iki səthin yaxınlığına və ya təmaslarına (bir otaqın köşeleri, obyektin alt tərəfi, incə detallar, və s.) Yaxınlaşan hər hansı bir yerə incə qaralma ilə xarakterik "yumşaq gölgeli" görünüş verir. Ətrafdakı tıkanma təsvirləri bəzən gil nümunələrinə bənzərliklərindən ötəri "gil göstərir" deyildi.

Modelin formasını (Diego Almazan tərəfindən silah anlayışı) nümayiş etdirmək üçün mühitdə oklüzyon istifadə edən bir atelye üçün hazırladığım bir model .

02/02

Bir mühit tıxanma şaderinin yaradılması:


Əsas irəliləyiş şəkilləri üçün mühitdə bir oklüziya shader yaradılması olduqca asandır və hər hansı bir UV-lər, faktura xəritələri və işıqlandırma tələb etmir.

Bir az fərqli nəticələr üçün təsiri həyata keçirmək üçün bir çox yol var, amma buraya təqdim edəcəyəm, yalnız bir Mental Ray node və əsas Lambert materialını tələb edən gözəl və sadədir.

Burada qısa bir addım-addım izahat var.

Hypershade pəncərəsini açın və yeni Lambert materialı yaradın.

Materialı bir ad verin - mən adətən ambientOcclusion_mat kimi bir şey istifadə edirəm.

Maddi atributlarını açmaq üçün maddəyə cüt vurun. Şader üçün parametrlərin əksəriyyətini təyin edəcəyimiz yerdir.

Müvəqqəti olaraq materialın diffüz rəngləri neytral bir bozdur, amma biz vurğulamaq istəmirik, beləliklə biz rəng dəyərini spektrin qaranlıq ucuna doğru sürüşəcəyik. Rəng xüsusiyyətindəki HSV dəyərinin 0, 0, .38 istifadə edəcəyik, ancaq bu şəxsi üstünlük məsələsidir.

Növbəti şey biz materialın incandescence özniteliğine bir mühit tıkanıklığı node əlavə edir.


Şaşırtıcı girişin yanında çay qutusuna basın. Bu, göstərilən node pəncərəsini açacaqdır.

Mental Ray sekmesinin altında dokuları basın və siyahıda mib_amb_occlusion tapın . Tıklayın və ekranınızın sağ tərəfindəki öznitelik düzenleyicisinde düğüm açılacaktır.

Atributların siyahısı - bizim üçün vacib olan nümunələr nümunələrdir, parlaq / qaranlıq, yayılmış və maksimum məsafədir, ancaq biz dəyişdirəcəyimiz tək şey nümunələrin sayıdır.

Ətraf oklüziya nodeində nümunələrin sayı göstərdiyinizdə səsin miqdarını nəzarət edir.

16 və ya 32-də nümunələri buraxmaq nisbətən ağıllı olacaq, 64 və ya 128 kimi bir şeyə qiymət verərkən çox hamar görünür. 32 nümunə test üçün gözəldir, amma bir şəkil göstərməyi planlaşdırırsam, adətən 64 və ya 128 istifadə edəcəyəm.

Farklılıkları hiss etmək üçün müxtəlif nümunə səviyyələrində bir neçə işi sınayın - siz spektrin aşağı hissəsində taxıl görünüşü kimi görünə bilərsiz.

Burada bir açıq hava mühitini istifadə edərək hazırladığım bir müqayisə mənası, bir Maya bazasının göstəricisi arasında fərq göstərən bir müddətdir və mühitdə oklüziya 64 və 128 nümunə ilə işləyir. Görünüşün ətraf mühitin oklüzyonuyla necə daha yaxşı göründüyünü görün.

İsterseniz digər xüsusiyyətləri ilə də oynaya bilərsiniz:


Parlaq və qaranlıqda göstərilən minimum və maksimum dəyərləri nəzarət edin. Sizin vurğuladığınız şeylər və ya kölgələrinizin parçalandığını taparsanız, bu kaydırıcıları kompensasiya etmək üçün istifadə edə bilərsiniz. Spreadmaksimum məsafə sizin yüngül və qaranlıq dəyərlər arasında düşmə / oxluq məsafəsini dəyişəcək.

Gedin! İnşallah ətraf mühitin oklüziyası və 3-cü səhnələriniz üçün necə gözəl bir təqdimat materialı kimi istifadə oluna biləcəyiniz barədə bir az öyrəndiniz. Hər hansı bir sualınız varsa mənə blogda məlumat verin!