Terminologiyanın təsviri

Biased və sadə, Reyes və GPU-Acceleration

Bazarda müxtəlif göstərmə motorlarına baxarkən və ya tək-tək işləyən həllər haqqında oxuduğunuz zaman şansınızı yanlış və qərəzsiz, GPU-sürətləndirici, Reyes və Monte-Karlo kimi şərtlərlə qarşılaşırsınız.

Növbəti nəsil göstəricilərinin ən son dalğası çox sayda şişkinliyin yaranmasına gətirib çıxardı, lakin bəzən bir marketinq sözcəsi və dürüst-dən-tanrı xüsusiyyət arasında fərq demək çətin ola bilər.

Bəzi terminlərə nəzər salaq ki, hər şeyi daha dəqiq bir şəkildə nəzərdən keçirin.

Yarımçıq və Müqəddəs Rendering arasında fərq nədir?

Mina De La O / Getty Images

Həqiqi göstərilməyə qarşı qərəzli göstəricilərin nə olduğunu müzakirə etmək olduqca tez texniki ola bilər. Biz bundan qaçmaq istəyirik, buna görə mümkün qədər təməl saxlamağa çalışacağıq.

Beləliklə, nəticədə seçim daha çox CPU müddətini, daha az işləyən sanatçının saatını və ya sənətçiyə bir az daha çox nəzarət verən, lakin göstərilən texnikanın daha böyük bir sərmayə tələb edən qərəzli bir göstəricini tələb edən qərəzsiz bir mühərrik arasında seçimdir.

Qaydaya həmişə istisna edilməsinə baxmayaraq, qərəzsiz göstəricilər, xüsusilə də memarlıq vizualizasiya sektorunda hərəkətsiz görünüşlər üçün çox yaxşı işləyirlər, lakin hərəkətli qrafika, film və animasiya bir qərəzli göstəricinin səmərəliliyinə üstünlük verir, adətən üstündür.

GPU sürətləndirici faktor necədir?

GPU sürətləndirilməsi texnologiyanın göstərilməsində nisbətən yeni bir inkişafdır. Oyun mühərrikləri GPU əsaslı qrafiklərdən il və illərdən asılıdır, lakin bu yaxınlarda yalnız GPU inteqrasiyası CPU həmişə padşah olduğu qeyri-real vaxt göstərmə tətbiqlərində istifadə üçün araşdırılmışdır.

Bununla birlikdə, NVIDIA'nın CUDA platformasının yayılmasının yayılmasıyla, CPU-nun offline göstərmə vəzifələri ilə eyni anda istifadə edilməsi mümkün oldu və bu da tətbiqi tətbiq etmək üçün yeni bir dalğa yaratdı.

GPU-acclerated göstəriciləri Indigo və ya Oktan kimi qərəzsiz ola bilər və ya Redshift kimi qərəzli ola bilər.

Renderman (Reyes) şəkilə necə qoşulur?

Bəzi səviyyədə Renderman, mövcud müzakirələrdən başqa bir qədər dayanır. Pixar Animation Studios-da 20 il əvvəl inkişaf etmiş Reyes alqoritminə əsaslanan qərəzli göstərici memarlıqdır.

Renderman kompüter qrafika sənayesində dərindən mühafizə olunur və Solid Angle-in Arnold-dən artan rəqabətə baxmayaraq, çox güman ki, gələcək illər üçün yüksək səviyyəli animasiya və effektli studiyalarda ən yaxşı göstərmə həllərindən biri olaraq qalacaq.

Belə ki, Renderman çox populyardırsa, niyə (CGTalk kimi yerlərdə təcrid edilmiş ciblərdən başqa) bu haqda daha tez-tez eşitmirsiniz?

Sadəcə müstəqil son istifadəçi üçün nəzərdə tutulmayıb. Online CG ictimaiyyətinə baxın və Vray və Mental Ray kimi qərəzli raytracers və ya Maxwell və Indigo kimi qərəzsiz paketləri minlərlə şəkillər görəcəksiniz, lakin Renderman inşa bir şey rast gəlmək çox nadir.

Həqiqətən, Renderman (Arnold kimi) müstəqil rəssamların geniş şəkildə istifadə edilməsini nəzərdə tutan heç bir şeyə inanmır. Vray və ya Maksvell bir müstəqil sənətkar tərəfindən kifayət qədər səmərəli istifadə edilərkən, Rendermanı nəzərdə tutulmuş şəkildə istifadə etmək üçün bir komanda alır. Renderman geniş miqyaslı istehsal boru kəmərləri üçün nəzərdə tutulmuşdur və bu, inkişaf etdiyi yerdir.

Son İstifadəçi üçün Bütün bunlar nə deməkdir?

Hər şeydən əvvəl, hər zamankindən daha çox variant var deməkdir. Çox uzun müddət əvvəl CG dünyasında göstərmə bir az sehrli idi və yalnız ən texniki cəhətdən düşünülmüş rəssamlar açarları saxladılar. Son on il ərzində oynayan sahə bir çox səviyyədə düzəldilmişdir və foto-realizm tək bir şəxsin komandasına (ən azı hələ də davamlı bir şəkil üçün) nail ola bilər.

Qısa müddət ərzində nümayiş etdirilən motorlar siyahısına nəzər salın, neçə yeni həllin ortaya çıxdığını hiss edin. Rendering texnologiyası qutudan çıxdı və oktan və ya Redshift kimi daha yeni həllər Renderman kimi köhnə standbyslərdən fərqlənirdi ki, demək olar ki, onları müqayisə etmək məcburiyyətində deyil.