Video oyunları və filmlər üçün animasiya üçün animasiya

Video oyunlar üçün animasiyalar yaratmaq filmlər üçün animasiyalar yaratmaqdan çox fərqlidir. Əsas fərq, bir video oyunun məqsədi qarşılıqlı olması üçün bir filmin sadəcə izlənilməsini nəzərdə tutur. Bu səbəbdən, video oyun üçün animasiya video oyunlar üçün animasiya etməkdən daha çətin ola bilər; Ancaq bu səbəb yalnız iki janr arasındakı fərqlərin geniş yayılmasıdır.

Ətraf mühit

Əvvəla, filmlər üçün 3D mühitləri, video oyunlar üçün 3D mühit kimi tam olaraq tamamilə olmamalıdır. Filmlərdə, animatorlar yalnız görmə sahəsində ekranda nə olacaq narahatlıq verməlidir; bu, tam "otaq" modelinin və ya yalnız ekranda olacaq tərəfinin modelləşdirilməsini tələb edə bilər. Ayrıca, bu qeyri-interaktiv bir video görüntüsü olduğundan, bir çox ətraf mühit obyekti yaratmaqdan narahat olmur. 3D video oyunlarında isə mühitlər tam 360 dərəcə səviyyədə işləməlidir; çox nadir hallarda ümumi görünüşünüzün və ya bir xarakterin ilk şəxsin görünüşü tam hərəkət növünü əhatə etməyən bir oyun oynayacaqsınız. Xarakterinizi yalnız boş, qara məkanla üz-üzə çəkməyə təsəvvür edə bilərsinizmi? Oyunda batırılma hissini tamamilə pozacaqdı.

Bir çox hallarda mühitlərin bir-birinə qoşulması lazımdır (müəyyən dərəcədə). Bir otaqdan otaqa bir otaqdan növbəti bir yerə baxdığınız bir oyun mühitində səyahət edirsinizsə, bu otaq daha yaxşı olardı. Bu da filmlərdə bəzi yollarla da olsa (açıq qapı bir mühitin bir hissəsidirsə, qapının digər tərəfində görünən bir şey olmalı), bir film mühitində ətrafı qurma yolları var; qapının kənarında bir şey var ki, illüziya yaratmaq üçün ətraf mühitə statik bir şəkil yerləşdirilə bilər. Bununla birlikdə, video oyunda işləməyəcək, buna görə icazə verilən azadlıq imkanları; düz bir görüntü hər baxımdan inandırıcı olmazdı, buna görə də lazım olan qədər bir-birinə bağlı mühit yaratmaq üçün daha mənalı olur.

Mövcud konsol qüvvəsində məhdudiyyətlər

Oyunlarda da filmlərin nadir hallarda qarşılaşdığı bir məhdudiyyət var: Oyun konsolunda göstərmə motorunun gücü. Bunu anlaya bilməzsiniz, ancaq bir oyunda hərəkət etdiyiniz zaman, göstərmə motoru daima kameranın baxımından, oyunda olan karakter məlumatlarını və oyuna daxil olan ətraf mühitin amillərinə əsaslanan çıxış yaratır. Demək olar ki, bir animasiya yaratarkən video üçün rəqəmsal çıxışın göstərilməsi kimi, lakin bir mühüm fərqlə: rəqəmsal çıxış sizin girişinizlə ayaqlaşmalı və nəzarətçi daxilindən daxil olan hərəkətləri dəyişdirən kimi sürətli göstərə bilməli olur. Buna görə bir çox oyun model detallarının müxtəlif səviyyələrinə sahibdir.

Final Fantasy oyunlarını (VII və yuxarı, PSX və PS2 üçün) nümunə olaraq istifadə etmək üçün: Ən son detallı, yüksək pikselli "super deformasiya" (kiçik, uşaq ölçüləri, dünya xəritələrində istifadə edilən modellər, döyüş sahələrində istifadə edilən daha mürəkkəb, normal ölçülü, lakin hələ də aşağı keyfiyyətli modellərə, nəhayət qeyri-interaktiv film səhnələrində istifadə edilən ən ətraflı, hamar modellərə . Oyun oynanabilen modellər daha azdır, çünki oyun konsolunun göstərilməsi mühərriki split-second gözlənilməz dəyişikliklər və düzəlişlər ilə çərçivə çərçivəsindəki simvollar və mühitlərdə tam ətraflı məlumat vermək üçün lazım olan gücün olmadığını göstərir. Bu məhdudiyyət filmlərdə aydın deyil; bəzən tam detallı kino modelləri beş dəqiqəlik animasiya üçün 200 saat göstərmə müddətinin qarşısını almaq üçün bir az "tonal aşağı" olacaq, orta film animatorları daha açıq vaxt çərçivəsi ilə işləyir və bir xırda çərçivə göstərməyə imkan verir son nəticə çıxarmaq üçün bir anda.

Səs və səs keyfiyyətinin istifadəsi

Gerçək zamanlı göstərmə məhdudiyyətləri niyə növbəti gen konsollarından əvvəl oyunların əksəriyyəti MIDI və ya WAV formatında təkrarlanan musiqi fonlarından başqa səs əlavə etməmələrindən çəkinir; ümumi "canavar" səslərindən başqa simvollara səs əlavə edərək, göstərmə çıxış mühərrikləri üzərində üçlüyü və ya cütlük təşkil edəcək və oyunu daha da aşağı endirir. Yenə də, bu məhdudiyyət, ümumi təsiri üçün çıxış və müxtəlif səs effektlərinin lazım olduğu filmlərdə aydın deyil; ancaq kino seyr edərkən kvadrat çərçivədə göstərilməməsi səbəbiylə səsin künclərini kəsmək lazım deyil.

Etkileşim vs Pasif Görüntüleme üçün Proqramlaşdırma

Unudulmamaq üçün növbəti fərq video oyununun animasiyasına, interaktivliyə və göstərməyə gedən proqramlaşdırma miqdarıdır. Bir filmin görünməsinə baxmayaraq qarşılıqlı əlaqəsi olmadığı üçün, proqramlaşdırma özünü yalnız bir istifadəçi girişi olmadan görünən nəticələr verməyə yönəldir; modellər stimullara müvafiq şəkildə reaksiya verməyə ehtiyac yoxdur, çünki onlar heç bir şeyə reaksiya vermirlər. Video oyunlarda, hər bir fəaliyyət istifadəçi tərəfindən idarə olunur; hərəkət sequences fərdi düymələr və ya düymələri birləşməsi cavab kimi proqramlaşdırılmış olmalıdır; nəticədə ətraf mühitdə obyektlər və ya varlıqlar, istifadəçi nəzarət modellərinin hərəkətlərinə "həssas" olmaq üçün proqramlaşdırılmalı, öz proqramlaşdırılmış hərəkət sıralarını müvafiq anlarda tətbiq etməlidirlər.

Misal üçün, bir döyüş-intensiv oyun oynarkən, bir düşmən modeli sizin xarakter modelinin müəyyən bir sıra daxilində, sizin xarakterin yerə doğru cazibə proqramlaşdırılmış üst, "hücum" hərəkət sequences qəbul etmək üçün proqramlaşdırılmış olmalıdır. Sizin xarakterinizin modeli müəyyən yollarla hərəkət etmək üçün proqramlaşdırılmış və düşmən modeli müəyyən bir şəkildə "zərər" ilə əlaqə qurarkən xarakterin statistikasını aşağı salır; zərər görmədən və ehtimal ki ölmədən başqa, hücum, müdafiə və ya geri çəkilmək üçün sağ düymələri basana qədər xarakteriniz cavab vermir. Hücum etməlisiniz, bu başqa bir hərəkət ardıcıllığını başlatır və silahınız və ya digər döyüş metodunuz düşmən xarakterinin modeli ilə təmasda olduqda, öz növbəsində zədələnmə və onun həyati statistikalarını aşağı salmaqla reaksiya verir və ya hətta onun proqramlaşdırılmış hücumunu bərpa etmədən öncə dodging edə bilər davranış.

AI vs Scripted Motion

Oyunun xarakterli davranışlarının idarə edilməsinə kömək etmək və "ağıllı" etmək üçün bir çox oyun mühitində müxtəlif "süni intellekt" (AI) mühərrikləri hazırlanmışdır; video oyun modelləri film modellərindən daha çox "canlı "dır, çünki onlar müəyyən modalarda stimullara reaksiya verir və hətta oyunun yaddaşında" öyrənmə "və keçmiş davranışları saxlaya bilirlər; Film modelləri, əksinə, bunu etmək lazım deyil, çünki onlar animasiyaçılar tərəfindən kuklalara nisbətən daha az nəzarət altına alınırlar.