Effektlərdən sonra işıqları necə istifadə edin

After Effects'in ən böyük faydalarından biri studiya 3D animasiya yaratmaq qabiliyyətidir. Bununla yanaşı Maya və ya Cinema 4D kimi daha çox 3D proqramlara bənzər işıqlar yarada bilir. Amma "Effects After Effects" işıqları necə işləyir və necə istifadə edirsiniz? Dalışa girək və yoxlayın.

Təsirin 3D sonra 2.5D

Pixar filmi və ya bir video oyunu baxımından düşünə biləcəyiniz 3D effekti versiyası həqiqətən 3D deyil. Bu, həqiqətən, 2.5D - obyektlərin bir-birinin üstünə yığmaq və dərinliyin yanıltması yarada bilər, baxmayaraq ki, obyektlərin hündürlüyü və eni var, lakin heç bir dərinlik yoxdur.

Cənubi Parkın üslubu çox daha çoxdur (South Park Maya'da yaradılsa da). Sizcə, Z məkanında yerləşdirə biləcəyiniz kağız parçaları var; onlar özləri üçün heç bir dərinliyi yoxdur, ancaq dərinlikdə bir səhnə yarada bilərsiniz. Əvvəlcədən ətrafınızdakıları sarmağınız üçün bir az çətin ola bilər, ancaq bir dəfə 3D təsiri sonrası necə işlədiyini anlayırsınız, çünki proqramla həqiqətən səliqəli animasiyalar və effektlər yarada bilərsiniz.

Tərkibinizi yaratmaq

Beləliklə, Post Effects proqramını açın və Bəstəkar> Yeni Kompozisiya seçərək yeni kompozisiya yarada və ya Yeni Comp pəncərəsini açacaq olan Klaviatura Kısayoluna əməl edək. Başlıq "Light Test" və ya belə bir şey ağıllıdır, belə ki, Biz After Effects işində yaxşı təşkilati vərdişləri gücləndirməyə çalışa bilərik. 1920-dən 1080-ə çıxarın (həmişə sizin iş standartınız olmalıdır). Frame Rate'yi 23.97 səviyyəsinə qoyun və onu 10 saniyəyə çəkin. Tamam etdikdən sonra OK'ı tıkladık.

Bir işıq yaratmaq

İndi bizim kompozisiyamızı qurduq, bir işıq yaratayaq. Ekranın yuxarısındaki açılan menyuda Layer> Yeni> İşıq seçin. Həmçinin zaman çizelgesinizə və ya iş yerinizə sağ tıklaya bilərsiniz və Yeni> Light orada seçin və ya klaviatura kısayolunu Shift Command Alt L. istifadə edin.

Ekranda İşıq Ayarları pəncərəsini açdığınızı görməmiş olduğunuzda, burada nə işığın olduğu, nə xüsusiyyətləri olduğunu nəzarət edə bilərik. Paralel, Spot, Nokta və Ətrafdakı bir neçə variant var. Mən gördüm ki, yüngül variantları ən çox istifadə və mən ən çox istifadə Point və Spot, lakin hər bir işıq növü kimi baxaq.

Paralel işıq

Paralel işıq bir növ işıq yüngül bir qutudur. Bu fərdi bir nöqtə deyil, işıqdan layihəni həyata keçirən bir təyyarə yaradır. Paralel işıqlar, daha mərkəzdən daha tədricən düşməklə, daha geniş ərazidə daha düzgün paylanmış miqdarda işıq yaradır.

Spot İşıq

After Effects-də bir işıq gerçək həyatda bir işıq kimi işləyir; bu, məqsədə çatmaq və işlərə baxa biləcəyiniz bir nöqtədir. Onlar adətən daha kiçik, daha çox dairəvi odlu işıqlardır, çünki siz nə qədər geniş və ya dar olduğu, necə də düşmənin nə dərəcədə kəskin olduğunu nəzarət edə bilərsiniz. Spot lövhələr adətən bir çərçivənin xüsusi bir hissəsini vurğulamaq üçün istifadə olunur; qalanları olduqca kəskin bir düşmə ilə qara kölgədə.

Point Light

Bir işıq yüngül bir ampul aldığınız və teldən asılı olaraq və çərçivənizi işıqlandırmaq üçün istifadə etdiniz. Bu işıq ətrafında hərəkət edə biləcəyiniz bir nöqtədir, amma genişliyi tənzimləmək qabiliyyəti kimi diqqət mərkəzində olan əlavə xüsusiyyətlər olmadan. Nöqtənin işıq alanını nəzarət etmək üçün onun parlaqlığını nəzarət edərsiniz, buna görə parlaq nöqtə işıq göstərəcəyi səhnəni daha çox işıqlandırır, amma həm işığın nöqtəsi ətrafında olan hər şeyi partlatmaq başlayacaq.

Ambient Light

Bir ətraf çırağı bütün səhnə üçün bir işıq yaradır, amma manevr etmək və ya yüngül yerə qoymaq və ya birbaşa konus və ya düşməni idarə etmək qabiliyyəti olmadan. Ətraf işığı günəşə ən çox yaxındır; bütün səhnəni yüngülləşdirəcək, ancaq bunun üzərində çox nəzarət yoxdur. Bütün çərçivənin işıqlandırılmasına təsir etmək istəyirsinizsə, mühit işıqları ən çox istifadə ediləcək.

İşığı səhnəyə çəkin

After Effects-də işıqları necə istifadə edəcəyini öyrənmək üçün Spot Light-dan istifadə edək, çünki bunun içərisində oynayan və öyrənmək üçün ən yaxşı variantları olacaq. Eyni üsullar işıqların bütün digər formalarına tətbiq edilir, onlar yalnız diqqət mərkəzində olan bir neçə daha az varianta sahib olacaqlar, amma eyni prinsiplər diqqət mərkəzində olduğu kimi tətbiq olunur.

Light Tipi menyusundan Spot seçin və digər funksiyalarını nəzərdən keçirək. İşığımızın rəngi var, bu iradəni dəyişir (açıq-aşkar) işığınızın rəngini dəyişir. Mən bir az ağ rəngli bir işıq istifadə edərək, ən yaxşı, ən real dünya hissi işığı yaradır.

Bu insanların gözləri ən çox istifadə edilən şeydir, buna görə də əlimdən gələni etməyə çalışmaq üçün gözəl bir şey görürəm. Bundan sonra, intensivliyimiz var, işığın nə qədər parlaq bir ölçüsü var. İndiyə qədər 100% tutaq; bundan daha aşağıya çıxarsa, bu, dimensiyanı daha yüksək səviyyəyə çıxaracaq, daha parlaq olacaq və diqqət mərkəzinin mərkəzinə zərbə vuracaqdır.

Bundan sonra Cone Angle və Cone Feather var, konus burcu nə qədər geniş olduğuna dair qərar verir, buna görə də bucaq daha yüksək olan dairə daha böyük olacaq və daha kiçik olan açı daha kiçik olacaq. Konus tüyü, işığımızın sərt kənarının necə olduğunu müəyyən edir, beləliklə 0% bir tüy sərt bir xətt olacaq və daha yüksək 100% kəskin kənar deyil, işıqdan tədricən azalacaq.

Falloff, Radius və Falloff məsafə bütün konus tüylərinə bənzəyir, yalnız işıqın kənarından çox işıqdan kənara daha çox tətbiq olunur. Yüksək radiuslu bir sürətlə və böyük bir düşmə məsafəsi yavaş-yavaş kəskin, diqqət mərkəzli bir ləkə deyil, qaranlıq olur ki, daha böyük bir işıq kimi görünəcək.

Döküm kölgələri

Bu işıqlarınızı hazırlamaqda mühüm bir ünsiyyətdir, çünki bu, öz kiçik hissəsini alır. Əldə etdiyiniz işıqlardan sonra After Effects'də işıqlar yaratsanız, kölgələri çəkmək istəyirlər. Bunu etmək üçün, bizim Coşduğumuz Gölgeler kutusunun Işık Ayarları penceremizde işaretlendiğinden əmin olmaq lazımdır.

Gölməçəyi və kölgə difüzyonunun dəyişə biləcəyini yoxladıqdan sonra. Qaranlıq açıq-aydın kölgə necə qaranlıqdır və diffuziya necə yumşaq və ya kəskindir. Yüksək diffuziya onu qeyri-səlis bir kənarına çevirir, alçaq diffuziya isə kölgənin kənarında kəsik xətt yaradır. İndi, 10-da diffuziya qoyaq. Tamam tıkladıqda işığınız kompozensiyaya daxil olacaq.

İşığınızı nəzarət

Quruluşumuzda işığımız ortaya çıxdıqdan sonra işıqlandırma variantlarının bir hissəsi olduqda hərəkət etməli və onu yerləşdirə bilərik (mühit işıqlarını yadda saxlaya bilməyəcəksiniz).

Nəzərə alsaq ki, biz təsvir etdiyimiz standart qırmızı, yaşıl və mavi oxlarımıza təsadüfən yaradılmış hər hansı bir 3D obyekt kimi təsvir etmişik. Bu işıqların X, Y və Z mövqelərini nəzarət edir. İşığınızın olduğu yerin hərəkətinə və yerinə kömək etmək üçün bu okları hər kliklə və sürükləyə bilərsiniz.

Siz diqqətinizə diqqət yetirəcəksiniz ki, bizdə bir xətt və bir nöqtə var. Bu, diqqət mərkəzində işarə edir. Bu işıq baxımından maraq mərkəzi. Biz həm öz mövqeyini, həm də maraq nöqtələrini ayrı-ayrılıqda canlılaşdıra və hərəkət edə bilərik. Beləliklə, biz real bir diqqət mərkəzimizə sahibik və onu yerə sürüşdürməli və məqsədini tənzimləyə bilərik.

Bütün nəzarəti işığın içində tapa bilərik və biz xoşbəxt olmadığı bir şeylə işıq yaratdıqdan sonra çimdik edə bilərik. Bizim zaman çizelgesimizdeki işığımızın açılan menyusunda Transform seçimi onun bütün yerləşdirilməsini və fırlanmasını nəzarət edir və İşıq Seçimləri açılır menyusu əvvəlki təcrübəli parametrlər penceresindəki hər şeyi nəzarət edir, belə ki, biz bu qədər ətrafındakı qarışıqlıq qabiliyyətinə malikik. sonra etdiyimiz təsiri almaq.

Işıqlar Sizin Niyyətlər təsir

Səhnəmiz indi bir işıq olduğundan, bunun üçün təsir yaratmaq üçün bir şey yaratmaq istəyərik, buna görə işıq yandırmaq üçün yeni bir qat yaradın. Katı Ayarlar penceresini yetişdirmək üçün Layer> Yeni> Solid və ya Command Y'i seçin. Biz tam 1920 x 1080 olacaq, belə ki, bizim səhnəni doldurur və istədiyiniz rəngdən sonra OK-yə vurur.

Bütğəmizi yaratdığımız zaman fərq edəcəyik ki, işıqdan təsirlənməyən bir nəhəng rəng bloğuna bənzəyir. Hətta zaman çizelgesindeki işığımızın altında sürüklüysek belə, hələ də təsirlənmir.

Bunun səbəbi, bir qatın işıqlandırmağa reaksiya verməsi üçün Etkileri sonrası bir 3D qat olmalıdır. Beləliklə, zaman çizelgesinde 3D küpün logosunun altındaki boş kutuyu tıklayarak bu yeni katmanı bir 3D katman olaraq değiştirmeliyiz. Bu küpü bu boş qutuya qoyacaq və katmanı 3D qatına çevirəcəkdir və siz onu dəyişdirdiyimiz anda işığınız tərəfindən işıqlandırılmalıdır.

Obyektlər arasında kölgələr yaradır

İndi bir addım daha atsaq və başqa bir obyekt yaratmaq edək, beləliklə bir Effekt sonrası kölgələri görürük. Müttəktə yaratmaqla eyni üsulu əməl edin (Command Y) və sonra o möhkəmliyi götürərək bir az sola sürüşəcəyik.

İndi 3D təbəqə olması üçün işıqlandırma qəbul edəcəyik, belə ki, 3D kubun simvolu altından eyni boş qutuyu 3D qatına keçə bilərsiniz. Bir-birimizin üstünə yığışmamaq üçün iki tərəf arasında bir məsafə yaratmaq üçün, onu orijinal bərkdən çıxarmalıyıq.

Mavi oxu basın və sürüşdürün və ya qatın dönüşüm variantlarına keçin və Z mövqeyini sürüşdürün, belə ki, bu yeni bərkliyi işığımıza və digər təbəqəyə doğru çəkəcəyik. Dərhal görəcəksiniz ki, heç bir kölgə görünmür. Işıqlarınızı yerləşdirdiyiniz və ya yerinizə baxmayaraq, kölgə görməyəcəksiniz, çünki qatlardan sonra After Effects-də kölgə salma qabiliyyətini açmaq lazımdır.

Açılır menyuları yetişdirmək üçün qatın adının yanındakı arrowa vurun, sonra da Material İstehsalına eyni olun. Siz Casts Shadows'u default olaraq OFF olaraq təyin edərsiniz, beləliklə ON'a keçirin. Bu təbəqənin arxasında və digərinin üstündə bir kölgə görünməlidir. Burada təbəqəmizin işıqları necə qəbul etdiyinin və əksinə, yansıtıcı bir səthə bənzər hər hansı bir işığın söndürülməsinin bir çox aspektlərini nəzarət edə bilərik.

Nəticə

Beləliklə, orada var, sonra After Effects bir işıq yaratmaq əsaslarıdır. Bunu etdiyinizdən sonra sadəcə bir çox sınaq və səhv olacaq, hansı parametrləri müəyyən etdiyiniz bir kölgə və ya işıq yaratmaq üçün hansı dəyərlərə təyin etdiyinizinizi anlayacaqsınız. Unutmayın ki, bir şeyi yüngülləşdirmək üçün doğru və ya yanlış bir yol yoxdur, belə ki, yabanı getmək və bəzi həqiqətən dinamik işıqlandırma yaratmağa çalışın!