Video oyunlar həqiqətdən xilas ola bilərmi?

Daha yaxşı oyunlarda daha yaxşı qrafika nəticəsi varmı? Qısa cavab? Nope.

Mən oynadığım ilk video oyun Pong idi. Bir neçə pikseldən ibarət iki ədəd paddle arasında kiçik bir pixel pixel döndü. Bu küləkləri yuxarı və aşağı sürüşdürə bilərsiniz. Oyun çox görünmədi, amma çox əyləncəli idi.

Video oyunlar 1970-ci illərdəkindən daha yaxşı görünür. Və çox yaxşıdır ki, bir çox oyun sizi qara bir ekran üzərində sürüşən bir pixel haqqında edə bilərsiniz. Lakin Nintendo'nun növbəti konsolunu gözlədiyimiz kimi, NX, konsol qrafikasının qabaqcıl kənarına çatacaq olub-olmadığını və bunun üçün Wii və Wii U kimi olsun, konsol bir addımda qalacaq. Və bir daha mən ağılsızlıq üçün supergraphics üçün təqib necə düşünürəm. Sormaq məcburiyyətindəyəm: Oyunlarda əslində boğuldu mu?

Gerçəklik tarixi

Reallığın daha yaxşı bir şəkildə yayılması üçün axtarış onilliklər ərzində bizimlə olmuşdur. Filmlərdə səssiz səslər səsləndi, qara-ağ rəng verdi. Ekranlar periferik vizionumuzu doldurmaq üçün genişləndi. Filmlər tez-tez fərqli bir müvəffəqiyyətə malik 3D-də cəlb edilmiş, həmişə reallığın mükəmməlliyinə çatmağa çalışır.

Video oyunlar da onların reallıqları üzərində işləyirlər. Piksellərin sadə monoxromatik görünüşlərindən oyun rəngləri, keçid fonları və 3D mühitləri əlavə etdi. Hər texnoloji sıçrayışla biz daha yüksək çərçivə dərəcələri, daha detallı dokuları, hamar animasiyalar gördük. 3DS, gözlüksiz 3D oyuna gətirdi və biz yalnız VR yeni bir dövrə giririk.

Bəzi yollarla bu yaxşıdır. Müasir konsolların gücü, oyun tərtibatçıları böyük, mürəkkəb, ətraflı dünyalar vasitəsilə asanlıqla hərəkət edən böyük dəstə-dəstələrin rousing səhnələrini yaratmağa imkan verir. Bununla yanaşı, qrafik prosessorları da oyun dizaynerlərini "real" görünən bir şeyə doğru cəlb etməyə təşviq edirlər. Bəzən hiper-reallıq çox darıxdırıcı bir dünya kimi inanılmaz bir dünya yaradır.

Həqiqi əsassızlıq

Xbox 360-da mətbuat hadisə yerində Qara Ops: Call of Duty bir az oynayan xatırlayıram. Mən əsasən Wii oyunlarını oynadığım vaxtdan bəri görselləri həqiqətən göz qamaşdırdım. Suda olan əksikliklər, partlayışların inandırıcı fizikası, ətrafında gəzən toyuqlar, oyunun nə qədər texnologiyaya çatdığının gözəl nümunələri idi.

Və hələ də görünüşü çox sevmirdim. Çox qəribə, çox parlaq, çox zərif idi; döyüş çox təmiz görünməməlidir. Bir şəkildə, mükəmməl real dünya qrafika sadiqliyinə edilən cəhd yalnız hər şeyin səhv olduğunu göstərir.

Bir fotoşəkil sizə bir təpədə duran bir qadını göstərə bilər, amma mənim üçün heç bir fotoşəkil, Monasın Qadınları ilə bir parasol kimi real hiss etməmişdi. Rəssamlıq reallıqla yanlış olmazdı, amma günəş hiss edə bilərəm, külək hiss edə bilərəm, otu üfürə hiss edə bilərəm. Təsəvvürün gerçəkliyi.

Rəqəmli surəti bəzən qeyri-real hiss edir. İlk əvvəl Ico'yu yaratan qrup, xarakter hərəkətləri üçün hərəkət ələ keçirdi və süni göründüyünü tapdı. Onlar əvəzinə köhnə məktəbli animasiyanı istifadə edərək yaradılar və simvollar yaşayan, insanları nəfəs alıb yaşadılar.

Əlbəttə ki, həqiqətə cəhd etməyinizə ehtiyac yoxdur. OkamiMad World kimi oyunlar qəsdən, həqiqi real deyil və onlar görmə qabiliyyətinə malik idi. Lakin yüksək üslubda belə cəhdlər parlaq səthlər və HD dokuların lehinə çıxır.

Həqiqi dünya kimi baxmaq istəyən oyunlar arasında belə, real dünyaya çox yaxınlaşdıqları zaman əllərindən gələni edirlər. İlk Splinter Cell oyunu, mənim üçün, asanlıqla ən görməli çarpıcıdır, çünki o vaxtdan bəri qüvvətli inkişaf etmiş, lakin inanılmaz sənət dizaynı sayəsində xam qrafika emalından deyil. Oyun inanılmaz bir işıq və kölgə duyğusuna sahib idi və hələ də bir divarın üzərinə atılan kölgələri görərək xatırlayıram və bir koridorda billowing yapışdırır. Sonrakı oyunlar əyani təfərrüatlı, ancaq daha az sənət təklif edən faydacı bir modaya yaxınlaşdı.

Bu, qrafik təkmilləşdirmələrdən nifrət etmirəm. Ico'yu , izlenimci, PS2 görselleriyle, PS3 HD sürümünün daha keskin görselleriyle cazibədar hiss edirəm. Ancaq versiyanın gözəl olması səbəbi, əsas sənət istiqamətinin olmasıdır; texnologiya yalnız bir vasitədir.

Graphics Obsession ilə Problem

Bu Wii-də HD olmaması ilə bağlı şikayətlərlə həmişə mənim problemim idi. Wii oyunlarının problemi onların HD olmadığı idi, lakin onların bir çoxu layiqli incəsənət dizaynına malik idi. Graphics təkmilləşdirilməsi, oyun dizaynerlərinin çərçivə dərəcələri və dokulardan başqa bir şey düşünməsinə imkan verməyən bir beyin xəstəliyi və Zelda əfsanəsi kimi yaxşı görünən Wii oyunlar : Skyward QılıncDisney Epik Mickey , dizaynerlər işlədiyi üçün yaxşı göründü Wii-də yaxşı görünən bir şey etmək, daha yaxşı bir PS3-də yaxşı görünəcək bir şeyi aşağı salmaq deyil. Onlar texnologiya qabaqcadan təsəvvür yaradan oyunlar idi.

Nintendo'nun Wii-nı yayımladığı zaman digər konsollarla qrafiklə rəqabət etməməsi səbəbini çox düşünmürəm, çünki Nintendo həmişə realizmlə müqayisədə daha çox düşüncə vizualları ilə maraqlanırdı. Nintendonun oyundaşı olan Şigeru Miyamoto, şeylərin gerçək görünməsi ilə maraqlanmadığını və olduqca çox Nintendo siyasətinin olduğunu söylədi. Metroid Baş oyunları kimi daha realist qrafika ilə bir şey söndürsələr də , onlar bir az daha çox cartoony olan rəngləri və dizaynları seçməyə meyllidirlər.

Nəhayət, texnoloji tərəqqi həmişə ticarətdir. Bir çox kinorejissor səslərin gəlişindən qorxurdu, görsel vasitələrlə gözəl hekayələr söyləyən bir orta müəyyənləşdirərək illər keçirdik. Onların qorxuları ilk növbədə haqlı idi; kameralar hərəkətə getdi, səhnələr getdi və açıldı. Nəhayət, rejissorlar yeni vasitələrdən istifadə etmək üçün bir yol tapdılar. Amma video oyunlarda, yeni texnologiya sıçrayışları hər bir neçə onillikdə deyil, bir neçə ildir və ya hətta bir neçə ayda yaranmır və oyun dizaynerləri tez-tez görmə qabiliyyətinə malik bir şey etmək üçün heç bir düşüncəyə malik olmadığını ifadə edən hiper realist parıltı əldə etməklə çox təmkinli olurlar.

Reality & lt; Gözəllik

Daha yaxşı qrafikalar daha yaxşı oyunlar vermir. Zelda əfsanəsi: Twilight Princess HD orijinaldan daha çox əyləncə deyil və yan-yana bir müqayisəli videoda daha yaxşı görünsə də, oyun oynarkən yaxşılaşdığımı anladım, çünki bir oyun pixel sayını öyrənmək deyil, bir təcrübəyə sahib olmaqdır.

E3 oyun konvensiyasına getdiyim bir il Xbox 360 ili idi. Gəzinti, texnologiyanın cari hündürlüyü təmsil edən oyunlar görən və onların hamısı eyni lənətlənmiş oyun kimi göründüyünü xatırlayıram. Orada gördüyüm hər şeydən, məni əyani şəkildə həyəcanlandıran yeganə oyun Okami, unikal suluboya tərzi qrafika ilə PS2 oyun idi. Vizual sədaqət imkanlarını itələtdiyi bir oyun deyil, daha çox bir oyunun necə sərhədlərini itələyən bir oyun idi.

Bir çox tənqidçi, Wii U ilə Nintendo qrafik müharibəsinə qatılmaq üçün məsuliyyətini pozdu və bu tənqidçilər NX'in Mojo'yu geri almaq üçün ən yaxşı qrafik təklif etməsi lazım olduğunu təkid edirlər. Nintendo'nun ırkına qatılması əvəzinə, irəlidə olsa da, sənayenin yavaşlamağa razı olmasını diləyirəm. Yüksək güclü, HD qrafika dünyasında hələ də dünyanın oyun dizaynerlərindən yalnız bir şey soruşuram. Grafika gücünü bir qolbaq kimi istifadə etməli, alət kimi istifadə etməli və bir şey yaratmalıdır.