Daikatana ilə yanlış yol niyə getdi?

'Başa çatmaq üçün çox böyük' əldən çıxdı.

John Romero, oyun sənayesində çalışmış ən təsirli insanlardan biridir. Demək istərdim ki, Doom , Doom II , Ultimate Doom, Final Doom, Doom 64, bu adam nə edə bilməz?

1997-ci ilin mart ayında John Romero oyuna hazırlaşmağa qərar verdi. Oyun 4 dəfə dövrlərdə 24 səviyyədə olacaq, 25 silah və 64 canavarı var. Əminəm ki, İon Stormdakı komanda əsəbi səssizliyi dinləyərək, punchline nə olduğunu merak etdilər, John Romero başqa bir köhnə FPS ilə nə istədi? David Blaine kimi, o, gözlərinə baxdı, yalvarırdı və pıçıldadı, "Bunu 7 ayda edəcəyik".

Çox istedadlı olan John Romero dərhal özünə soruşdu: "Bu oyuna nə ola bilər, hətta John Romero da bunu başa bilmədi?" və dərhal özünü uğursuz etmək üçün əlindən gələn hər şeyi etdi. Təcrübəsiz bir heyətlə, yeni bir studiyada təcrübəli bir işçi ilə işləyirdi və E3-yə və Daikatana'ya baxdıqdan sonra Quake mühərriki istifadə edərək, oyunlarını tarixə baxdıqları üçün, Q uake II motoruna keçməyə qərar verdi. Gözlənildiyi kimi, onlar Milad 1997-ci il tarixini vermədilər.

Oyun Romero-nin məşhurluğuna demək olar ki, tamamilə sürükləndi və bir neçə jurnal əsasən dedi: "Bu, Romero istehsal edən qızıl səbəb olmalı". Yəni, əsasən oyunda iştirak etdiyinizə görə satmaqdan əmin olduqda nə etməliyəm? Oyununuz haqqında heç bir şey göstərməyərək müştərini təhqir etməklə oyunun reklamına icazə verirsiniz. Sonra sevgilinizə işə düzəltməyin, səviyyəli bir dizayner olmaq üçün kodlaşdırma təcrübəsi olmadığı, bahalı əşyaların bir dəstəsini almaq və inkişaf komanda üzvlərini buraxdıqları və öz şirkətlərini yaratdıqları qədər dəli etdilər.

Mərhumun 97-də komanda Quake II mənbə kodunu aldı. John Romero, hər hansı bir kədərli qaydaya ehtiyac olmadıqda, komandaya orijinal Quake motor kodunu dəyişdirmək üçün rəhbərlik etmişdi ki, xəyal etdikləri sürətli port yerinə tam bir yenidən yazma lazım idi. Yenidən yazma bir ildən sonra yanvarın 1999-cu ildə başa çatdırılmış, bir il buraxılış orijinal tarixini buraxmışdır.

Multiplayer demosu, mart ayında '99 'da verildi, söz verildi və təəssürat vermədi. Bütün inkişafın ən böyük fəlakəti komanda E3 demosunu 10-12 FPS-ə endirən nöqtəyə qədər tweaked, çünki onu düzəldməyə vaxt yox idi və göstərildi və Eidos Interactive, Ion Storm maliyyəçisi və oyununu ələ almağa qərar verdi. Ion Storm, Eidos'a məxsus əksəriyyətə çevrildi və şirkətin təsisçiləri zorla çıxdı. Bəzən oyunun azad edilməsinə bir il qalmış və oğlan düşündüyünüz qədər pis idi.

Romero əvvəlki oyun kimi təxminən yenilikçi bir şey azad etmək üçün özünü sabotaj çox vaxt sərf etmişdir. Daikatana bir qış fasiləsiz bir pişik yolunun tapıldığı bir AI dostunuza, yəni bir böceği olan bir vasat atıcı idi. Komandaya oyunun keçirilməsinə bir il sərf edən Quake II mühərriki id Tech 3 və Unreal mühərrikləri tərəfindən təxirə salınmışdı və reklam hədəf auditoriyasına, yəni hər kəsə təhqir olunduqdan sonra heç kim onu ​​satın almaq üçün kifayət qədər qayğı göstərmədi ləyaqət.

Neon Ion Storm və ya John Romero Daikatana ilə özlərini verdikləri məğlubiyyətdən heç geri qalmadılar. Ion Storm bir neçə ildir ətrafında olacaq və 2000-ci ildə Deus Ex ilə daha böyük bir hit yayımlamışdı. Lakin Eidos İnteraktivinin kölgəsi onlara asılı idi və böyük yayıncılara məxsus bir çox kiçik studiyalar kimi, onlar yalnız Daikatana səhvi ilə çox pis bir şəkildə pozulmuş olan adları kimi. John Romero, özünə verdiyi qəddar, il boyu hücum zamanı davamlı yaralanmalardan sonra bir daha vuruşa bilmədi. Sektorda qalmasına baxmayaraq, o, əsasən mobil oyunda dabbles və əsasən ictimai diqqətdən azaldılmışdır.